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POKEMON VERDE FOGLIA E ROSSO FUOCO

Pokemon Rosso fuoco e Verde foglia

Come ormai da un bel po’ di tempo nei giochi Pokemon è possibile scegliere tra

MASCHIO
FEMMINA

Non potrà mancare il rivale storico pronto a darvi battaglia in molte fasi del gioco.
RIVALE

Tornerà il professor Oak,ormai messo in ombra dagli altri professori.
OAK

BIANCAVILLA

Appena incomincerete vi troverete nella vostra casa di Biancavilla.
Per accedere al menù premete il tasto Start.

1 Pokedex 2 Pokemon 3 Zaino 4 Statistiche 5 Salvataggio 6 Opzioni 7 Esci

Prendete la pozione presente nel vostro PC. Esplorate la città. Andate verso l’erba che si trova a Nord e il professor Oak vi fermerà.

Vi porterà nel suo laboratorio e potrete scegliere uno dei mitici starter.

Bulbasaur
Squirtle
Charmander

Dovrete poi combattere la vostra prima battaglia contro il rivale,nessun problema…è semplicissimo.

SMERALDOPOLI

Seguite il percorso 1 e dirigetevi verso la prossima città. Parlate con il ragazzo subito dopo il cartello che vi darà una pozione, seguite il sentiero e arriverete a Smeraldopoli.

Appena arrivati non vi resta che dirigervi al Pokemarket, il commesso vi darà un pacco da consegnare ad Oak. Ritornate a Biancavilla e dirigetevi nel laboratorio del professore, lui vi donerà un Pokédex e 6 Pokéball. Dirigendovi alla casa del rivale
sua sorella vi regalerà la mappa della città(che sarà importantissima per il viaggio).

BOSCO SMERALDO

Ritornate a Smeraldopoli e proseguite per il percorso 2. Seguite la strada e arriverete a destinazione.

Ecco Bosco Smeraldo, qui si possono trovare solo pigliamosche che usano pokemon coleottero(un pokemon fuoco sarebbe l’ideale).Arrivati alla fine del labirinto d’alberi vi troverete a Plumbeopoli.

PLUMBEOPOLI

Arrivati a questa città non vi resta che fare un giretto al market e comprare dei nuovi oggetti(pokéball, pozione, antidoto, antiparalisi, sveglia, antiscottatura, fune di fuga, repellente), inoltre potrete fare visita al museo pagando l’entrata per soli 50 $.
Se siete pronti andate a sfidare il capopalestra Brock(è consigliabile usare pokemon d’acqua o erba)

Battuto Brock lui vi consegnerà la Medaglia Sasso e la MT Pazienza(le MT e le MN si trovano nella tasca centrale dello zaino, in un contenitore cilindrico). Ora dirigetevi verso il percorso all’estremo Est della città, e quindi arriverete al percorso 3 che porta al Monteluna.

MONTELUNA

Attraverso il Monteluna incontrerete degli Avventurieri che usano pokemon roccia(è consigliabile pokemon di tipo acqua ed erba). Potrete trovare Clefairy che si evolve con la Pietralunare(si trova sempre qui).
Dovrete inoltre sconfiggere un bel numero di Racket, la famosa gang di criminali.
Verso la fine del Monteluna dovrete sfidare uno scienziato e vincendo potrete scegliere se prendere il fossile di Kabuto o quello d’omanyte.

CELESTOPOLI

Usciti dal Monteluna arriverete a Celestopoli, bellissima città.
C’è un negozio di bici ma la bici costa troppo. Purtroppo dovrete aspettare. La capopalestra è Misty, allenatrice di Pokemon d’acqua(è preferibile usare pokemon di tipo elettrico o d’erba).
Sconfitta Misty potrete usare la MN 01,Taglio(la otterrete solo ad Aranciopoli).
Nella casa più ad Ovest andate nel giardino e cercate a terra un oggetto invisibile…è una caramella rara.
Dirigetevi a Nord verso un ponte e il vostro rivale vi sfiderà. Battetelo e continuate per il ponte. Sconfiggete 5 allenatori ed il loro capo(1 rocket!!!) ed otterrete una pepita. Dirigetevi ad Ovest ora e arrivate in una casa. Troverete Bill, l’inventore dei Box Pokemon, trasformato in un pokemon. Parlateci e dopo premete vicino al computer. Lui tornerà normale e vi darà il biglietto per la Motonave Anna.
Tornate a Celestopoli e dirigetevi presso una casetta che prima era chiusa(si trova sopra al Centro Pokemon). Uscite dalla porta secondaria e battete un racket. Otterrete la MT Fossa. Troverete un albero a sbarrarvi il percorso ad Est. Scendete giù quindi.
Troverete una casa. E’ la pensione Pokemon, affidategli un vostro Pokemon e lui salirà di un punto esperienza per ogni vostro passo.
Troverete un sottopassaggio, percorretelo e arriverete ad Aranciopoli.

ARANCIOPOLI

Aranciopoli, la città arancione.

Qui troverete diverse case. Nella casa vicino al Centro Pokemon otterrete l’Amo Vecchio, utile per pescare Pokemon nei mari, nei fiumi e nei laghi.
L’accesso alla palestra e impedito da un albero, serve taglio per abbatterlo. Sopra la palestra troverete una casa, è un Pokemon Fan Club. Parlate con un vecchio e dopo un lungo discorso vi darà il Buono bici. Tornate a Celestopoli e pigliate la bici nel negozio bici. Scorrazzate un po’ in giro con la nuova bici. Veloce e divertente vero?
Dirigetevi verso un ponte ed arrivate alla Motonave Anna. Controllate in tutte le cabine, sono ricche di allenatori ma anche d’oggetti. Arriverete verso una scalinata che sarà bloccata dal vostro rivale. Battuto potrete salire ed arrivare dal capitano. Parlateci ed otterrete la MN Taglio.
Ritornate in città (la nave andrà via).Insegnate la MN Taglio ad un Pokemon capace ad andate alla palestra d’Aranciopoli, il capopalestra è Lt Surge, maestro con i Pokemon di tipo elettro(è preferibile usare pokemon Roccia e Terra).Nella palestra le porte per arrivare a lui sono chiuse. Battete i suoi aiutanti e guardate in quei bidoni…ogni tanto vi dirà che avete trovato qualcosa, aprirete il primo lucchetto e il secondo è subito accanto a lui(un po’ di fortuna nel scegliere il bidone giusto).
Battete Lt Surge e vi darà la MT Fulmine, insegnatela ai Pokemon elettrici.
Potrete usare Flash ora. Per prendere Flash tornate ad Aranciopoli e dirigetevi ad Est, Verso una grotta, la Grotta Diglett.

Troverete solo Diglett qui e qualche Dugtrio. Arrivate fino alla fine e tagliate l’albero sotto ad una casa e proseguite verso Sud. Vi troverete in un edificio in cui l’assistente d’Oak vi darà la MN Flash(attenzione, dovete aver catturato almeno 10 tipi di Pokemon).

Ritornate ora a Celestopoli e andate ad Est verso il percorso chiuso dall’albero, tagliate la pianta e proseguite verso Est fino ad un centro Pokemon. Inoltre in alto c’è un corso d’acqua….potrete andarci solo quando avrete la MN Surf, è la Centrale Elettrica. Qui troverete uno dei tre uccelli leggendari, Zapdos

Curateli ed entrate nel Tunnel Roccioso.

TUNNEL ROCCIOSO

Il Tunnel roccioso è simile a Monteluna ma qui non potrete avere un campo visivo ampio se non utilizzate la MN Flash.
Il tunnel è ricco d’allenatori. E’ un percorso facile e obbligato. Giunti alla fine vi troverete a Lavandonia.

LAVANDONIA

A Lavandonia non potrete fare nulla per un bel po’.
Qui c’è una torre, è il cimitero dei Pokemon.

Non potrete lottare con nessuno perché sono solo Pokemon fantasma(Gastly e Haunter). Troverete anche il rivale, battetelo è una schiappa. Tornate in città e dirigetevi verso Ovest. Sconfiggete gli allenatori sul vostro cammino ed arriverete ad un sottopassaggio. Vi condurrà ad Azzurropoli.

AZZURROPOLI

Azzurropoli grande e bellissima città. Qui la capopalestra è Erika, amante dei Pokemon d’erba, usate il fuoco per batterla.

Qui troverete anche un casinò. Potrete giocare solo quando avrete il salvadanaio che si trova nel bar sotto il casinò.

C’è l’ha un signore che ha perso troppo. Controllate per terra, è pieno di gettoni. Giocando e vincendo sempre più gettoni(è possibile anche acquistarli).nel casinò c’è un rocket vicino a un poster. Battetelo e premete il poster…si apriranno delle scale… gironzolate per la base segreta e raccogliete una chiave che cadrà a uno dei rocket. La chiave dell’ascensore. Prendete l’ascensore e arrivate al quarto piano sotterraneo. Battete i due scagnozzi davanti ad una porta e battete successivamente Giovanni, il loro capo. Battuto Giovanni riceverete la Spettrosonda, utile per identificare gli spettri. Visitate il centro commerciale della città.

E’ pieno zeppo di oggetti utili per un allenatore.
Proseguite verso Ovest e troverete uno Snorlax addormentato che ci sbarra il percorso. Tagliate l’alberello in alto e raggiungete una casa dove si nasconde una ragazza. Vi darà la MN 02, Volo. Tornate a Lavandonia e salite fino in cima alla torre. Vi apparirà il fantasma di un Marowak, non potrete catturarlo. Sconfiggetelo e salite ancora. Battete tutti i racket e parlate con il signor Fuji che vi porterà all’entrata della sua casa, parlateci e vi darà il Pokeflauto. Serve per svegliare lo Snorlax d’Azzurropoli e quello sotto a Lavandonia, sul pontile(è raggiungibile anche da Aranciopoli). Il Pokeflauto è inoltre utilizzabile anche durante le battaglie per svegliare i pokemon addormentati.

FUCSIAPOLI

Prendete il percorso 16 subito dopo aver tolto di mezzo Snorlax,in questo percorso si usa sempre la bici(è automatica) troverete dei Centauro e qualche Zuccapelata che hanno l’ intera padronanza della moto da corsa(solitamente usano pokèmon di tipo veleno e qualcuno di lotta) finito questo percorso perennemente in discesa arriverete a Fucsiapoli.Appena arrivati a questa città sconfiggete gli allevatori e andate subito a curare i vostri pokémon.

Potrete trovare subito l’ amo buono nella seconda casa a destra vicino al centro pokémon. Andate a fare la solita visitina al market che questa volta vi venderà anche Ultraball!!Qui potrete sconfiggere il capopalestra Koga (è preferibile usare pokemon psichici),battuto Koga lui vi donerà la MT tossina. Ora andate alla Zona Safari l’ ingresso è di 500 monete, e potrete catturare tutti i pokemon che volete(purtroppo c’è il tempo!)

andati più veloci della luce con la vostra fidata bicicletta e dovrete arrivare qui prima dello scadere del tempo,questo signore vi regalerà la MN surf (che servirà per percorrere a cavallo del vostro pokemon il mare.

Ora se volete allenarvi seguite il percorso 15(all’ estrema destra di Fucsiapoli) che sarebbe un collegamento da Fucsiapoli a Lavandonia, qui è pieno di allenatori e quindi salirete di parecchi livelli. Finito l’ allenamento dirigetevi alla prima casa a destra del centro pokémon,se avrete trovato i denti d’oro alla Zona safari potrete ricevere da questo vecchietto la MN forza che servirà per spostare i massi,

ora ritornate ad Azzurropoli e entrate in questa casa e la vecchietta vi regalerà una bibita. Se entrate attraverso la porta sul retro di questa casa e salite all’ ultimo piano un signore gentile vi regalerà un Eevee.

ora andate al casello a destra della città dove c’era quella guardi che non faceva passare, ora potrete proseguire per Zafferanopoli.

ZAFFERANOPOLI

In questa città non c’è niente di speciale ma la Silph S.P.A è stata attaccata,

questa è proprio una brutta città subito arrivati andate alla palestra di pokemon lotta(una semipalestra) e se batterete il capo il capo vi farà scegliere un pokèmon tra Hitmonlee e Hitmonchan, ora andate in questo altissimo edificio: la Silph S.P.A.

In questo edificio è pieno di Rocket, dovrete arrivare al quinto piano e qui

dovrete andare su quel teletrasporto e ritornarci così proseguendo a destra potrete andare a prendere la apriporta per aprire le porte chiuse. Ricordo che in uno dei teletrasporti (al secondo piano) nell’ edificio porta a una stanza dove potrete sfidare il vostro rivale(non vi preoccupate è scarso) poi il signore lì vicino vi donerà un Lapras, arrivate all’ ultimo piano del palazzo potrete sfidare un’altra volta Giovanni, battetelo e il capo della Silph vi donerà una Master ball(cattura qualsiasi pokemon al primo colpo).
Ora uscite e andate a battere Sabrina il capo palestra che usa pokemon psichici (è consigliabile usare pokemon di tipo terra), Una volta battuta tornate a Fucsiapoli e andate all’ estremo sud della città per cavalcare le onde in groppa al vostro pokemon.

Percorrete tutto il percorso e sconfiggete gli allenatori fino ad arrivare alle Isole Spumarine

ISOLE SPUMARINE

Entrati in questa grotta acquatica non vi resta che spostare dei massi per arrivare alla locazione di Articuno e arrivare all’ uscita della grotta,Cercate bene, non deve essere difficile. Spostati i 4 massi riuscirete a far bloccare la corrente dell’acqua e ad arrivare alla locazione di Articuno e quindi all’ uscita

arrivati all’ uscite proseguite verso la prossima città l’ Isola cannella.

ISOLA CANNELLA

Questa radiosa isola vi sarà utile principalmente per una sola cosa, il laboratorio, in cui degli scienziati ti faranno resuscitare i fossili,

andate nel laboratorio vicino al centro pokémon(e date allo scienziato nell’ ultima stanza il vostro fossile(potrete prendere anche l’ ambra antica andando all’ entrata secondaria dell’ museo a Plumbeopoli, usando taglio). Adesso non vi resta che andare nella casa bruciata vicino alla palestra e prendere la chiave alla fine della casa per aprire la palestra. Aperta la palestra battete il capo palestra Blaine(è consigliabile usare pokemon d’ acqua o di roccia),battendo Blaine lui vi darà la MT Fuoco Bomba. Usciti dalla palestra Bill vi porterà con la Motonave Anna alle 9 Isole Arcobaleno.

ISOLE ARCOBALENO

Arrivati alle isole Arcobaleno esplorate il luogo. Prima di tutto esplorate la prima isola.

Andate verso Est e poi andate a Nord.Battete gli allenatori che troverete. Troverete una grotta. Sono le terme.

Qui un signore vi darà la MN Spaccaroccia,vi sarà utilissima. Distruggete un po’ di rocce e recuperate alcuni oggetti. Continuate verso Nord e troverete un lago,superatelo e arriverete ai piedi di un monte,seguendo il percorso obbligato arriverete di fronte a Moltres, l’ultimo dei tre uccelli leggendari.

Ora trasferitevi sulla seconda isola;per spostarvi usate la nave.

Parlate con un signore che non trova più sua figlia.

Andate ora sulla terza isola,infestata da una banda di teppisti.

Sconfiggete il gruppo di teppisti. Fatto ciò andate a Nord-Ovest e arrivate in un bosco. Cercate un po’ e troverete la bambina che é sotto l’effetto ipnotico di un hypno, sconfiggete (o catturate) l’hypno e libererete la bambina.

Ora tornate sulla prima isola e Bill vi riporterà a casa. Per tornare sulle isole andate al porto di Aranciopoli, la nave vi aspetta li.

ULTIMA MEDAGLIA

Tornate a Smeraldopoli e battete il capopalestra, Giovanni. Ora sarete pronti per affrontare la lega. Andate a Ovest di Smeraldopoli e troverete un edificio.

Percorrete tutta la strada dell’edificio e ogni tanto una guardia vi fermerà per controllare se avete le medaglie. Arriverete alla Via Vittoria. Per finirla dovrete spostare massi in continuazione.

Finita potrete raggiungere la tanto attesa Lega.
Qui troverete i Fantastici 4, con Pokemon livello superiore al 50. preparatevi una buona squadra.
La prima dei Superquattro è Lorelei, esperta di Pokemon acqua e ghiaccio(Lapras,Dewgong,Jinx,Slowbro,Cloyster).

Il secondo e Bruno, maestro con i Pokemon tipo lotta( Hitmonlee, Hitmonchan,Machamp,Onix,Onix).

Il terzo e Agata, micidiale con i suoi pokemon spettro e veleno(Arbok,Golbat,Haunter,Gengar,Gengar).

Il quarto e Lance. Usa tutta la potenza dei Pokemon drago per distruggere(Gyarados,Dragonite,Dragonair,Dragonair,Aerodactyl)

Dovrete poi affrontare il vostro rivale che è diventato campione(ha un Exeggcutor,Rhydon,Alakazam,Arcanine,Pidgeot e uno dei tre starter)
Battetelo e finirete la Lega.

Vi ritroverete di fronte alla porta d casa vostra. Catturate 60 tipi di Pokemon e Oak vi darà l’espansione del Pokedex. Ora tornate alle isole e dirigetevi alla terza isola.
C’è una piccola grotta sulla spiaggia. Ora è più grande e potrete trovare uno che vi dà una pepita. Ora ritornate ai piedi del monte dove era Moltres e battete i rocket. Si aprirà una grotta. Recuperate la pietra rossa e consegnatela allo scienziato che si trova al centro pokemon sulla prima isola. Vi darà il biglietto per arrivare alle altre isole.

4^ ISOLA

Andate alla quarta isola.

Dirigetevi verso Est troverete una grotta. Prendete tutti gli oggetti e tra questi ci sarà anche la MN Cascata.

Ora uscite e troverete una cascata subito affianco. Usatela e esplorate.

6^ ISOLA

Andate ora alla 6^ isola e proseguite verso Est.

Andate poi verso Sud e seguite il percorso. Vi porterà di fronte ad un edificio con una porta grigia.

Usate taglio e troverete la pietra blu per il generatore alla prima isola,uno scienziato ve la ruberà.

5^ ISOLA

Andate sulla 5^ isola.

Andate ad Est,troverete un rifugio rocket. Non preoccupatevi se la porta non si apre al primo colpo e continuate a tentare(andate in corsa contro la porta).

arrivate dal capo e battetelo e tornate sulla prima isola a consegnare la pietra.

7^ ISOLA

Andate sulla settima isola.

A Nord troverete la torre lotta, dive potrete combattere contro allenatori fortissimi.

A Sud ci saranno le rovine Unown.

Prima di arrivarci però cercate una grotta sul percorso e spostate tutti i massi su dei puntini. Andate ora verso Sud fino ad arrivare a le isolette con dei tempi. Ora appariranno anche gli Unown.

8^ ISOLA

L’8° isola si può raggiungere con l’aurora ticket(di cui non sappiamo ancora la locazione), su questa isola troverete due locazioni, in una potrete catturare lugia e nell’altra ho-oh.

9^ ISOLA

La 9° isola é raggiungibile con il mistery ticket(vedi aurora ticket), qui dovrete risolvere un piccolo puzzle e potrete catturare Deoxys.

GROTTA SCURA

Andate ora a Celestopoli e prendete la strada per il ponte con i 5 allenatori. Usate Surf nell’acqua vicino al ponte e raggiungerete una grotta. Qui ci sono Pokemon fortissimi e ne troverete uno più forte degli altri, molto più forte, Mewtwo, il clone di Mew.

POKEMON BIANCO

VIENI A BALLARE IN PUGLIAEccoci arrivati al momente magico, quello di accendere la nostra console NDS e provare finalmente Pokemon Black o White, o come noi li conosciamo meglio: Pokemon Bianco o Nero

Come ogni cartuccia Pokemon, il gioco, prima di iniziare, presenta una piccola introduzione diversa per ogni gioco.

Introduzione Pokemon Black/Nero

www.youtube.com/watch?v=qKRBWdYEIwM

Introduzione Pokemon White/Bianco

www.youtube.com/watch?v=lXv5Ter5tbc

Inizio

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Tutto inizia con un regalo molto apprezzato da un vostro amico. L’avventura inizia quando, nell’aprire il dono, avete l’opportunità di scegliere fra tre Pokemon, Snivy o Tepig o Oshawott (Clicca qui per accedere alla guida sulla scelta dello starter)
Immediatamente dopo la tua scelta, il vostro amico riceverà anche lui un Pokémon e una lotta inizia nella tua stanza!

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Dopo qualche minuto di divertimento, la stanza è completamente disordinata e il tuo amico ti dice che hai un appuntamento con una Prof. Prima di partire, la vostra mamma vi darà un orologio che servirà come mezzo di comunicazione.

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Giunto in laboratorio, la Prof ti dà il compito di catturare più Pokémon possibili per aiutarla nella sua ricerca e ti fornisce di un Pokédex e che darà anche ad alcuni amici che sono con te.

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Uscendo, avrà inizio l’avventura, tutti i tuoi amici ti aspettano sulla prima strada che si trova a nord della prima città. L’insegnante ti dà 5 Pokéballs e mostra come catturare un Pokémon, è la volta per scoprire un mondo meraviglioso.

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Si attraversa la prima strada a tutta velocità, e dopo alcuni nuovi Pokemon, si arriva alla prima città. Città in cui della gente vestita in maniera bizzarra parla con gli abitanti giovani. Abbiamo rapidamente conosciuto il team di Plasma e il signor N tra la folla che viene a parlarti dopo aver assistito a questo evento. Lui ti sfida con un Purrloin a livello 7, la lotta finirà presto!

Successivamente, se ne andrà semplicemente e si può visitare la città che è quasi vuota, non c’è un’arena, non ci sono attrazioni principali, ma c’è un Centro Pokemon!

Per arrivare alla prossima città, si deve prendere la seconda strada a sinistra in questo gioco. Dopo lotte varie, una anche contro il tuo amico, raggiungi la seconda città che è molto più grande.

Essa comprende una scuola in cui il tuo amico sta studiando i Pokemon. Vorrà fare una lotta con te. Ci sono anche diverse case e specialmente la Palestra! In essa, si passano tutte e tre le tende che hanno un simbolo che rappresenta il fuoco, l’acqua ed erba.

Medaglia – Prima Palestra

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Davanti ad ogni tenda ci sono tre simboli a terra che rappresentano gli stessi elementi citati sopra. Devi camminare sul simbolo corrispondente alla debolezza di quello sulla tenda. Ad esempio, se vi è un segno di fuoco sulla tenda, si deve camminare sull’ acqua nel pavimento in modo che il grande sipario si apre. Dopo questo gioco, è possibile affrontare il campione.

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Contrariamente alle credenze, si combatte contro uno solo di questi campioni, il primo che ha i capelli blu. Ha un Lillipup di livello 12 e uno Pansage al 14. Dopo questa battaglia, è possibile utilizzare la MN taglio (HM 1) … ma dove trovarla?!

/! Suggerimento !/: andate in un bosco in cui vi sono numerosi ostacoli, alla destra della seconda città, una signora vi darà una Pansage a livello 10. Questo varia a seconda del tuo Pokémon starter.

Lasciando l’arena, qualcuno ti chiederà di seguirlo negli edifici della città. Essa vi condurrà al 2 ° piano e vi parlerà del mondo dei sogni e vi darà la MN 01, taglio.

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Sulla strada che unisce la seconda e la prima città, è possibile andare a tagliare un albero per trovare una superpozione e una Mega ball.

È ora possibile utilizzare la MN per tagliare i piccoli alberi che ti bloccano la strada nella piccola foresta a destra della seconda città

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Immediatamente, infatti, il tuo amico con i capelli biondi si unisce a voi. Entrando, si sente un rumore proveniente dall’interno delle rovine che sono ora visibili. Entrando nelle rovine, troverete un piccolo Pokemon rosa di nome Munna

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Quando si va nel campo, il team Plasma arriva e per colpire questo Pokémon. Tu e il tuo amico dovete reagire, la lotta inizia, la prima battaglia contro la squadra plasma è iniziata, il tuo avversario ha una Patrat a livello 10.

Sconfitto il tuo primo avversario, il suo compagno arriverà su di te, ha un Purrloin a livello 10. Successivamente, il capo del Team Plasma appare e ordina ai suoi uomini di lasciare, scompare in seguito.

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Ora assisterete all’evoluzione di Munna, Musharna! Per finire il tutto, la persona che ti ha dato il MN 01 taglio arriva e fà fuggire i due Pokemon che lasciano un oggetto sul terreno. L’ oggetto è raccolto dalla stessa persona che ha l’aria molto felice! E ti lascia libero. Sta a te fargli visita nella sua casa, lei vi darà il C-Gear tanto atteso e il Pal Pad per inserire i codici amici.

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Partiamo all’avventura della terza città! Prossimamente su Pokemon Soul!

Seconda Medaglia

Dopo aver ottenuto la tua prima medaglia e aver visto il Pokemon Munna, è ora possibile andare verso nuovi orizzonti. In partenza dalla sinistra della seconda città, attraverserete un giardino lussureggiante. Un vecchio che vi blocca il cammino, vi lascierà passare tranquillamente. Potrai esplorare una nuova strada dove trovi il “Day Care”, la Pensione Pokemon, dove potete lasciare i vostri Pokemon per un pò di tempo. È inoltre possibile ottenere delle uova, presentando due Pokemon compatibili tra di loro.

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Continuate su questa strada, troverete il vostro amico che è venuto a contatto con il Team Plasma. Il tuo amico li affronta, lo devi seguire. Dopo un pò di traggito fatto, una grotta vi attende ed è qui dove lotterete con il Team Plasma con il tuo amico. Dopo la lotta, i tuoi avversari scompariranno e il vostro amico ritroverà l’altro vostro compagno che ti attende all’ingresso della grotta.

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Successivamente, è possibile ripercorrere il proprio cammino per trovare il tuo amico che ti sta aspettando. Ti blocca una strada che va verda sud perché vuole che tu aiuti il tuo altro compagno. Fatto questo, si potrà proseguire. Questo è il percorso che vi condurrà sino alla prossima città. Qui, troverete il vostro compagno vestito di azzurro che va, anche lui, nellla prossima città.

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Arrivati alla terza città, il tuo compagno ti attende e ti farà visitare la città. In questa città, si vedono molti visitatori e un binario di ferro

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In questa città troverete un museo. Entrateci e conoscerete N che vi affronterà. I suoi Pokemon sono Pidove al livello 13, Tympole al livello 13 e Timburr al livello 13.

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Successivamente, voi potrete entrare nel museo archeologico. Uno scienziato vi condurrà nei sotterranei, dove trovererete una grande porta. Questa è l’entrata dell’arena di questa città che è una grande bibblioteca. Voi dovrete leggere qualche libro e rispondere a delle domande. Se voi risponderete correttamente, avrete libero accesso al campione della palestra.

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E’ nel seminterrato della biblioteca che offronterete il campione! Ha un Herdier al lv 18 e un Watchog livello 20, vincete questa battaglia!

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E’ tempo di proseguire nella nostra avventura, dritti verso la terza Palestra!

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Il Team Plasma farà ancora parlare di sè, questa volta qui, ha rimosso un teschio dal museo Pokemon

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Ritorna a casa e incontri un nuovo personaggio, Artemisio (Capopalestra di Austropoli). Riceverete anche un nuovo oggetto.

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Segui Ateia che vi mostrerà il percorso in cui il Team Plasma si è rifugiato.
La prima Recluta ha Sandile al livello 16. Quanto al secondo, ha Purrloin lv 16. La terza, ha un Partrat livello 16. Il Quarto e ultimo, ha due Pokemon un Patrat livello 14 e un Sandile lv. 14

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Ottenete il cranio. Uno nuovo sconosciuto entra in scena, presto raggiunto da Aloe e Artemisio. Quando tutti se ne andranno Aloe ti ringrazia.

Scalo verso Austropoli

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www.youtube.com/watch?v=mIVCOTKhxIw&feature=player_embedded

Austropoli

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Quando si entra nell’arena, Komor appare e vi parla. Poi è la volta di Artemisio, e si dirigono entrambi verso il porto. Fai lo stesso. Sei in compagnia di Artemisio e Iris (campionessa della palestra di Boreudopoli). Poco dopo, un seguace del Team Plasma torna da te, e poi se ne va rapidamente. Come di consueto, Artemisio parte verso la sua destinazione.

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Combatti 1 vs 1, questa recluta possiede due Sandile lv.17. Come di loro abitudine il Team Plasma si appoppria dell’edificio. Belle e Iris arrivano sulla scena, poi decide di entrare nell’edificio.

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Un volto nuovo a capo del Team Plasma, e due sconosciuti e i tre scagnozzi sconfitti in precedenza. Erano in possesso di Munna, ma si intromette Belle. dopo, il Team Plasma scompare. Per ringraziarvi, Iris ti offre un regalo.

La palestra di Austropoli

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Ora che la palestra è disponibile, approfittatene. E’ necessario attraversare i muri gelatinosi di fermarsi su una lastra di gelatina per sbloccare il passaggio. Attenzione! Alcune tessere sono trappole e fanno incominciare una battaglia. Una volta battuto il capopalestra, riceverete la Medaglia Scarabeo e la MT 76

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Terza Medaglia

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Dopo aver ricevuto con orgoglio la tua terza medaglia, suonerà l’Interpokè è Belle che vi chiede di raggiungerla al nord di Austropoli. Vai a guarire il tuo Pokemon e poi vai attraversamento il passaggio a nord di Austropli. Belle arriva dopo di voi. Dopo una breve discussione, vi sfiderà in duello.

Dopo aver battuto Belle, la poveretta se ne ritornerà di corsa verso Austropoli, delusa di non averti battuto.

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Il cammino diviene allora libero per accedere nel deserto. Ma non gioite troppo, Komor vi attende in questo momento e vi sfiderà in duello.

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Dopo averlo battuto, suonerà l’Interpokè, è la Prof. Aralia che chiede a te e a Komor delle novità e vi dice di stare attenti nel deserto che voi andrete ad esplorare. In seguito, Komor va verso nord per scoprire lo sconosciuto. Approfittane per farti un gito delle case e far riposare i tuoi Pokemon presso la casa a destra del percorso. Una simpatica dama accompagniata da un Krokoro sarà felice di aiutarti. Successivamente voi potete dirigervi a nord, in direzione del deserto.

Prendete bottiglie d’acqua e crema solare, perché questo deserto aspro ti morderà. Si possono trovare molti allenatori e molti oggetti sul vostro cammino. Alcuni tipi di zone di sabbie mobili sono equivalenti alla nostra solita erba alta, troverete alcuni nuovi Pokémon per completare il Pokedex.

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Una relativamente semplice strada è taglia la strada nel deserto in linea retta, non ti preoccupare a questo punto. Si arriva ad un incrocio, annunciando la fine della canicola.

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Alla fine, trovate la Prof. Aralia e Komor che stavano aspettando impazientemente. La Prof. Araragi, dopo un breve discorso, poi vi darà un tot di 10 Ultra Ball poi se ne andrà. Komor farà lo stesso dopo la scena. È ora possibile dirigervi verso Sciroccopoli.

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Siete arrivati a Sciroccopoli. Iniziate a girare un pò. Si vedono in lontananza due scagnozzi del Team Plasma accompagnati da un vecchio.
Ma in realtà non sembra fidarsi di questi due signori e inizia a farsi prendere dal panico, vi chiederà una mano.. Uno dei due scagnozzi, contrariato, decide di confrontarsi con voi in una lotta.

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Come al solito, il Team Plasma scappa fatti fuori in battaglia.. Il vecchio, scopertosi essere il vecchio della pensione, in segno di ringraziamento, ti offre quindi la sua bicicletta. Ora potete spostarvi più velocemente in sella alla vostra bici! Belle arriva dopo la battaglia, sembra d’umore vivace. Vi chiede di seguirla nel Teatro “Musical”. Ma prima di questo, dirigetevi verso il grande edificio vicino a voi.
Una giovane ragazza con i capelli blu fuori poi ti bloccherà. Ti chiederà scusa per essere così goffa, vi offre il Registradati, un dispositivo che può registrare le passate battaglie online con altre persone.

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Detto questo Belle ti aspetta sempre, in fretta vai a nord per arrivare di fronte ad una grande cupola colorata. Lei vi aspetta all’ingresso e poi finalmente dentro. Di conseguenza fai la stessa cosa. Benvenuti al “Musical”! Eccoci all’interno della cupola. Un vecchio si avvicina e vi esamina. Sacrilegio! Non avete un Portagadget! Per fortuna, ne ottenete uno. Poi scatta un piccolo tutorial per spiegare come utilizzare questa finestra e in che modo fare le tue performance sul palco del “Musical”. L’ assistenza è adibita a questo scopo. Dopo di che, Belle e il vecchio se ne vanno. Ora è possibile uscire dal “Teatro Musical”.

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Lasciando la cupola si trova ancora una volta Belle ma questa volta accompagnata da un giovane che sembra flirtare. Ecco che arriva Camelia (capopalestra della palestra di Sciroccopli), che sembra abbastanza infelice per la scena che sta accadendo. Un tipo di storia d’amore per poi passare sotto i vostri occhi. Dopo dei lunghi discorsi, i tre giocatori finiscono per andare via, lasciandoti solo nella vostra avventura. Si può quindi andare a sud-est della città, dove si trova la grande ruota. Arrivati sulla scena, si incontra N.

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Dopo una piccola discussione, ha deciso di offrirvi un giro sulla ruota panoramica. Voi vi trovate, dunque, davanti ad essa e state per iniziare un tour con N. N comincia un monologo piuttosto malinconico, la ruota panoramica lo affascina. Il giro termina e quindi si ottiene una lotta con lui. Uno Scagnozzo del team Plasma è arrivato sulla scena e vuole opporsi per proteggere il loro leader, ma N glielo impedisce. Nonostante questo breve momento di relax anche N decide di confrontarsi con voi in combattimento. Tutte le cose buone hanno una fine..

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La palestra della Quarta Medaglia

Dopo aver vinto la battaglia, parte un lungo monologo. Dopo di che, ti lascia e va via. Torna nel centro della città per andare a guarire il tuo Pokemon, per poi dirigerti verso la palestra, al fine di raccogliere la tua quarta medaglia.

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Il puzzle di questo campo è abbastanza inusuale. Per questo, attiverà gli interruttori per cambiare la direzione di navette simili a cabine delle montagne russe e per arrivare al fondo della palestra. La navetta non sempre necessariamente ti porterà dove tu vuoi! Premere gli interruttori per cambiare la direzione della navetta! A volte può capitare che la navetta sia occupata, in quel caso l’allentaore al suo interno vi sfiderà. Dopo aver viaggiato in tutte le montagne russe della palestra, arriverete alla fine dove dovrete affrontare camelia, la capopalestra. Usarà i Pokemon Elettro

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Dopo il successo vincendo la tua quarta vittoria in Arena, si riceverà la Medaglia Volt e la MT 72.

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La Soluzione completa per Pokemon Bianco e Nero non è disponibile ai visitatori e agli utenti che non hanno votato il forum. Registrati al forum, votalo dopodichè richiedi i trucchi qui, che saranno postati appena lo staff ne avrà la possibilità. I trucchi per Action Replay, in effetti saranno disponibili solo al gruppo Premium User che ha votato il forum.

Modificato da †Eøñ† – 7/3/2011, 16:16

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Quinta Palestra

Dopo aver battuto il capopalestra,dirigiamoci ad Ovest,passando per il passaggio vicino al Campetto.
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Qui incontreremo il nostro rivale,che ci sfiderà.
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Dopo il combattimento ci raggiungerà Camelia che ci guiderà al Ponte Libecciopoli, ma prima di arrivare incontreremo Nardo, il Campione della Lega Pokèmon di Unima e dovremo affrontare una battaglia contro due bambini.
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Dopo il combattimento Camelia ci guiderà nuovamente al Ponte Libecciopoli e farà abbassare il ponte in modo da poter raggiungere Libecciopoli
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Non ci saranno allenatori, quindi potrete continuare tranquillamente. Alla fine del ponte vedrete il vostro rivale parlare con Rafan, il capopalesta della città di Libecciopoli.
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Ora Dirigetevi verso il capannone situato vicino al porto e seguite il seguente percorso.
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Entrati nel container, troverete un saggio del Team Plasma e 8 scagnozzi del Team Plasma, ma tranquilli, dovrete combattere solo contro 4 scagnozzi perchè aglia ltri ci penserà Komor.
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Dopo il combattimento, Rafan,con due guardie, entrerà nel container e arresterà il saggio insieme agli scagnozzi. Ora dirigetevi alla palestra dove incontrerete Ghecis, il capo del Team Plasma e Rafan. Dopo una lunga discussione potrete entrare nella palestra.
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La palestra di Rafan è molto strana, all’inizio noterete una specie di ascensore che vi porterà giù in una specie di fossa gigante scavata per contenere il puzzle, nella parte più profonda della fossa troverete Rafan. Ecco il percorso che dovete seguire per risolvere il puzzle della quinta palestra:
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Sconfitto il capopalestra riceverete in dono la quinta e sudata medaglia, la Medaglia Sisma.

Dopo aver battuto il capopalestra recatevi al centro medico per Pokemon e curate i vostri pokemon. Dopodichè dirigetevi verso sinistra, per uscire dalla città. Avanzando incontrerete la vostra rivale ,che vi sfiderà. Dopo averla battuta, avanzate ancora ,fino ad arrivare ad una caverna. Come potrete notare è bloccata da una ragnatela, ma Rafan sbloccherà il vostro cammino con un Krokorok e vi darà l’MT 78. Ora Entrate nella grotta.

Sesta Palestra

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Entrati nella grotta incontrerete N.
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Ora avanzate tranquillamente. Alcune pietre blu vi bloccheranno il cammino, ma per avanzare vi basterà spingere le piccole pietre blu contro le grandi pietre blu.
Dopo dovete Affrontare diversi allenatori, e infine affronterete N, ecco i suoi pokemon

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N Boldore Lv.28 Klink Lv.28 Joltik Lv.28 Ferroseed Lv.28

Quando avrete battuto N e siete usciti dalla grotta, dirigetevi al centro medico per Pokemon. Dopo essere usciti incrontrerete il padre della Professoressa Aralia che aggiungerà la funzione di riconoscere le varie forme dei Pokèmon in base a sesso e altro. Il padre di Aralia vi presenterà Anemone, la capopalestra di ponentopoli, la città dove vi trovare oraq e vi dirà di unirvi a lei che si sta dirigendo in cima alla Torre Cielo, una specie di cimitero Pokèmon, perchè aveva avvistato un pokemon ferito in cima a essa.
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Sconfiggete i vari allenatori che troverete lungo il vostro cammino. Arrivati in cima alla torre premete A vicino al campanile per farlo suonare.
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Dopodichè dirigetevi alla palestra che si trova a nord dell’aereoporto.

Appena entrati noterete delle specie di statue che sono in realtà cannoni che ti spareranno in varie parti della palestra se vi entrete.
Per arrivare da Anemone seguite il seguente percorso:
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Settima Palestra

Usciti dalla palestra, incontrerete N che vi parlerà del suo progetto. Dirigetevi ora verso la torre, ma salite sulle travi di legno
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Troverete delle scale che vi porteranno ad una miniera, ma prima dovrete sfidare il vostro rivale. Dopo il combattimento incontrerete nuovamente Nardo che vi darà la MN03, ovvero surf. Continuate ad avanzare, fino ad arrivare alla miniera, ecco il percorso che dovete seguire
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Entrate nella grotta vicina
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Continuate a sinistra fino ad un certo punto in cui dovrete salire. Poi lasciate la caverna e prendete la grotta più in alto.
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Recatevi in questa grotta (potete riconoscerla grazie all’aiuto del minatore)
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Infine seguite questo percorso
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Usciti dalla miniera giungeremo a Mistralopoli, una città molto piccola formata solo da due case, il Centro pokèmon e la Plaestra di Silvestro, il capopalestra. Ricarichiamo subito i nostri pokèmon al centro Pokèmon e senza perdere tempo dirigiamoci alla palestra. La palestra somiglia ad una versione rimodernizzata della palestra di Adriano delle versioni Rubino, Zaffiro e Smeraldo.
Anche qui infatti dovrete camminare sulle piattaforme di ghiaccio e scivolare fino al piano superiore dove si trova il capopalestra Silvestro. Ecco il percorso che dovete seguire per raggiungerlo.
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Ottava Palestra

Usciti dalla 7 palestra, i vostri amici vi diranno che c’è un problema alla Torre Dragospira.
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Seguiteli fino ad arrivare all’entrata della foresta.
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Seguite il percorso e entrate nella torre.
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Salite seguendo questo percorso
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Proseguendo arriverete da un saggio e dai suoi 4 membri del team Plsma e dovrete affrontarli 1 vs 1.
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Dopo averli battuti,salite. Incontrerete N e dopo aver assistito ad una scena animata nella quale si vedrà anche Zekrom, il leggendario pokèmon drago, successivamente N andrà via e zekrom lo seguirà. Vi ritroverete difronte all’entrata della foresta. Nardo vi dirà che il capo del team plasma sta cercando una sfera nel castello Sepolto. Dirigetevi quindi a Sciroccopoli e dirigetevi a sud, rientrerete così nel deserto, ma dove la strada incontra il deserto voi andate verso ovest dove troverete un’altra strada, sorpassate quest’altra parte di deserto fino a raggiungete il luogo dove ci sono delle strane statue blu che somigliano ad un pokèmon.
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A questo punto komor vi dirà che Nardo è già entrato e di sbrigarsi, allora entrate nel Castello Sepolto e seguite il seguente percorso (per superare i vortici di sabbia, passate sui lati camminando)
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Incontrerete Ghecis che sta parlando con Nardo e che vi dirà che la sfera non c’è, quindi uscite.
La professoressa Aragi vi chiamerà, sembra essere agitata e vi dice di dirigervi subito a Zefiropoli, fatelo.
Dirigetevi di fronte alla palestra, dove Aloè vi darà la Chiarolite, uno strumento che vi servirà per risvegliare Reshiam, l’altro leggendario Pokèmon drago.
imageOra dirigetevi a Mistralopolie andate a ovest. Arriverete ad un ponte chiamato Ponte Propulsione, mentre state per accedervi arriverà la vostra rivale che vi sfiderà. Dopo averla sconfitta arriverete ad un ponte dove incontrerete nuovamente Ghecis. Uscite dal ponte e attraversate il Percorso 9
Entrati nella città di Boreduopoli, Nardo vi verrà a prendere. Seguitelo e assisterete(di nuovo) al discorso di Ghecis. Dopodichè vi raggiungeranno Iris e Aristide. Dopo il dialogo drigetevi alla casa di Aristide, verso la quale vi condurrà Iris. Lì lei e Aristide vi racconteranno alcune leggende di Unima. Alla fine del discorso potrete dirigervi all’ultima palestra.
Qui affronterete Iris o Aristide a seconda della versione che possedete.(Andate a questa guida per vedere le differenze tra Pokèmon bianco e Pokèmon Nero)
La palestra di Boreduopoli è costituita da dei draghi neri che muovo collo e braccia in base a dei pulsanti che premete.
Per raggiungere il capopalestra seguite il seguente percorso
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POKEMON RUBINO ZAFFIRO E SMERALDO

In questo articolo vi aiutero’ in pokemon rubino,zaffiro e smeraldo:

Iniziate la vostra avventura nella città di Albanova. Cominciate in un camion, perché state traslocando. Scendete e vostra madre vi farà entrare in casa, dicendovi di andare nella vostra stanza. Accendete il PC e prelevate una pozione. Poi, regolate l’orologio appeso alla parete. Se non regolate il suddetto orologio, non potrete uscire. Ora siete pronti. Uscite dalla casa e fatevi un giro nella città. Entrate poi nel laboratorio del prof. Birch, l’edificio grande sotto casa vostra. Scoprirete che non c’è, allora voi entrate nella casa accanto alla vostra, che poi è la casa della vostra futura rivale Vera. Parlate con lei e con la madre. Uscite e dirigetevi verso nord, percorso 101. Dopo avere camminato per un istante, vedrete il professor Birch attaccato da un Poochyena selvaggio. Troverete inoltre uno zaino per terra. Avvicinatevi e scegliete una delle 3 sfere pokè contenute in esso per aiutare il professore. Le 3 sfere pokè contengono ognuna un Pokèmon: Treecko (Erba), Torchic (Fuoco), Mudkip (Acqua). Dopo aver scelto il Pokèmon, combattete e sconfiggete il Poochyena selvaggio. Il prof. Birch vi riporterà nel suo laboratorio e, per ringraziarvi, vi regalerà il Pokèmon usato da voi per sconfiggere Poochyena. Uscite e dirigetevi di nuovo verso il percorso 101,ma questa volta, proseguite fino alla città di Solarosa.

LA SCELTA GIUSTA!

Prima di proseguire, voglio dirvi qualche cosetta a proposito dei tre starter, cioè di Treecko, Mudkip e Torchic. Sappiate che Treecko impara molto presto attacchi d’erba molto forti, ed è avvantaggiato su un bel po’ di palestre; tuttavia, mostrerà, più avanti nel gioco, infinita debolezza per la cattura dei pkmn leggendari (non tutti, ma la maggior parte…); Mudkip e le sue evoluzioni sono pkmn molto forti, avvantaggiatissimi in quasi tutte le palestre, e anche sui pkmn leggendari! Inoltre, l’elemento acqua, combinato a quello di terra, farà sì che risultino incolumi agli attacchi elettrici. Cosa ottima per un pkmn d’acqua! L’unica cosa è che, essendo di due tipi sui quali l’erba è superefficace, Mudkip ed evoluzioni riporteranno il quadruplo dei danni, rischiando di finire KO al primo turno. Perciò, in balia di un tipo d’erba, usate mosse ghiaccio… Torchic è molto forte, ha da parte sua l’elemento del fuoco. E le sue evoluzioni sono anche di tipo lotta. Ma è comunque svantaggiato in un bel po’ (tra cui la prima), e anche negli scontri contro i pkmn leggendari…Se saperete comunque allenarlo bene, non avrete problemi…(almeno spero!). A voi l’ardua decisione! Tutti e tre si evolvono ai rispettivi livelli di stadio: 16 e 36, perciò niente problemi su chi si possa evolvere prima…

CITTA’ DI SOLAROSA

In questa città non c’è da fare nulla di particolare… Perciò, guarito il vostro Pokèmon, dirigetevi a nord per trovare, lottare e sconfiggere la rivale Vera. Lei combatterà con il Pokèmon avvantaggiato sul vostro. Ritornate alla città iniziale ed entrate nel laboratorio. Parlate con il prof. Birch per avere un nuovissimo Pokédex, e con Vera per avere 5 sfere poké! Dopodiché, ritornate nella città di Solarosa e questa volta, dritti ad ovest. Entrerete in una nuova città, Petalipoli!

CITTA’ DI PETALIPOLI:

Guariti i vostri Pokèmon, dirigetevi nella palestra, l’edificio con la scritta “Gym”. Mentre parlerete con il capo*, arriverà un ragazzo di nome Lino, che vorrà farsi aiutare da voi per catturare un Ralts nell’erba alta. Accompagnatelo…poi, vi riporterà in palestra, ma non potrete sfidare il capo, in quanto vi serviranno prima 4 medaglie. Quindi, dirigetevi verso destra, lungo il percorso che vi condurrà ad una spiaggia con un bosco. Prendete la pokèball sulla spiaggia ed entrate, appunto, nel bosco. Qui ci sono molti Pokèmon insetto, perciò tirate fuori le vostre pokèball. Urterete quasi subito un genitiluomo che vi chiederà di aiutarlo. Ebbene, preparatevi a combattere contro il Team Magma, se state giocando a Ruby; Team Idro, se state giocando a Sapphire! Il criminale del Team userà un Poochyena al livello 9…non avrete affatto problemi. Dopo averlo battuto, dirigetvi a nord, fino a trovare l’uscita del fitto bosco. Attraversate il ponte: combattete contro le gemelle per verificare lo scontro “2 vs 2″! Wow! Proseguite e arrivate infine nella terza città!

*Il capopalestra di Petalipoli è niente meno che…vostro padre, di nome Norman!!!

CITTA’ DI FERRUGIPOLI

Questa città ricorda molto Azzurropoli e Fiordoropoli, ma ora è meglio conquistare subito la prima medaglia! Entrate nella palestra! Qui si usano Pokèmon di roccia, perciò un buon Pokèmon d’erba o acqua è quel che ci vuole… se avete scelto all’inizio Torchic, di tipo fuoco, vi conviene farlo salire di bel po’ di livelli prima di sfidare la capo palestra! Quest’ultima ha 2 Pokèmon, ossia Geodude a lv 14 e Nosepass, di tipo roccia, a lv 15. Fate così: un attacco Pistolacqua per Geodude, e due/tre per Nosepass! Meglio ancora se possedete già un bel Foglielama! Riceverete la medaglia e la mt 39, Rocciotomba!

CAPOPALESTRA DI FERRUGIPOLI: PETRA

Geodude lv14

Nosepass lv15

Medaglia Pietra; mt39 Rocciotomba.

Uscite e fatevi un giretto in città. Subito dopo, prendete l’uscita ad est e dirigetevi verso una fitta e nebbiosa caverna. Prima di arrivare, il solito gentiluomo che avevate incontrato nel bosco, v’informerà sul fatto che un altro criminale del Team Idro /Magma è nella caverna. Davanti all’entrata della caverna, un uomo anziano di nome Marino vi dirà che il suo Wingull è nelle grinfie del criminale, quindi dovrete salvarlo! Entrate nella caverna per cercare l’impostore. Trovato il criminale, sconfiggetelo e il vecchietto si prenderà il suo Wingull ferito. Presto lo raggiugerete nella casetta ai piedi del bosco della città di Petalipoli. Tornate a Ferrugipoli e il gentiluomo vi regalerà un’altra megaball, poi vi condurrà al palazzo della Devon SPA, dove il presidente vi regalerà una nuova versione del Pokègear, il Pokèmon Nav. E vi darà per questo l’incarico di consegnare una lettera ad un certo Rocco, che si trova a Bluruvia. Inoltre, il gentiluomo, vi darà un pacchetto con della merce da consegnare a Porto Selcepoli, ad uno scienziato. Nella casa di media grandezza, se ci entrate, salite e parlate con le varie persone che incontrate: una di queste vi darà la MN 01, taglio, con la quale tagliare i piccoli alberelli e prendere nuovi strumenti!. Adesso, uscite dalla città e ritornate nel bosco. Uscite dalla parte della spiaggia (che poi sarebbe l’entrata del bosco dal lato inverso) ed entrate nella casetta dove si trova il vecchietto Marino con il suo Wingull. Parlategli e lui vi accompagnerà in nuove città, ai confini del mare!! Verrete così portati nella città di Bluruvia…

CITTA’ DI BLURUVIA

Curate i vostri Pokèmon ed entrate subito nella palestra: qui si usano Pokèmon lotta, perciò un buon Pokèmon uccello come Wingull (l’avrete sicuramente catturato!) dovrebbe tener a bada questi Pokèmon tutti muscoli e niente cervello! Appena entrerete nella palestra, dovrete combattere contro almeno 2 o 3 allenatori per allargare il quadro del gioco e riuscire a veder meglio! La capopalestra userà Machop al liv 17 e Makuhita al liv. 18! Due o tre attacchi d’ala/raffica dovrebbero bastare…anche due attacchi Confusione di Abra, catturabile nella caverna a nord ovest, di cui parlerò ora, saranno superefficaci! Usciti dalla palestra, noterete a nord una caverna, entrateci, parlate con il signore vicino all’entrata e fatevi dare la MN05, Flash. Usatela per vedere meglio nella caverna e, arrivati alla fine, troverete il ragazzo di nome Rocco, al quale consegnerete la lettera. Lui vi regalerà la mt47, Alacciaio. Dopodiché, uscite, ritornate dal signor Marino (il vecchietto), e ditegli di accompagnarvi a Porto Selcepoli!

CAPOPALESTRA DI BLURUVIA: RUDI.

Machop lv17

Makuhita lv18

Medaglia Pugno; mt08 granfisico.

CITTA’ DI PORTO SELCEPOLI

Approderete su una spiaggia. Se andate un po’ a nord, troverete una casa. Entrateci e combattete contro i 3 allenatori per poi ricevere 6 bottiglie di gassosa! Dirigetevi ancora nord e troverete la bella Porto Selcepoli. Non perdete tempo e cercate subito l’edificio assomigliante ad un museo, è di colore grigio, non potete sbagliarvi! Si trova ad est! Entrateci e scoprirete che è infestato dal Team Magma/Idro. Otterrete da uno dei membri la mt46, furto. Salite al secondo piano e andate dallo scienziato. Arriveranno 2 membri del Team che vi sfideranno. Batteteli e se ne andranno. Otterrete dallo scienziato uno strumento di ricompensa. Voi consegnategli la merce che vi aveva dato il gentiluomo di Ferrugipoli! Non ci eravate arrivati? Questo è il “museo dell’oceano”!! Wow!! Guarite i Pokèmon, entrate nell’edificio delle Pokégare e parlate con la ragazzina a sinistra: vi darà un PortaPokémelle, necessario per accedere alla Zona Safari, più avanti! Già che ci siete, a destra, parlate con l’uomo anziano: vi spiegherà come fare un mixer di bacche e ottenere delle Pokémelle!! Ora, uscite dalla città prendendo la via nord. Noterete qualche membro del solito Team Magma/Acqua, ma non è ancora il momento per combatterli. Seguite la via del nord (troverete una casa: entrate, se volete, e andate vicino al luccichio che avete notato. Premete A e un uomo vi condurrà al secondo piano dell’edificio. Usate taglio per gli alberelli, battete i vari allenatori e prendete tutti gli strumenti. Vedrete di nuovo l’uomo di prima, e questa volta vi condurrà all’ultimo piano, vi parlerà, dopodiché fuggirà. Uscite dalla casa e proseguite. Vi ricordo che questo passaggio è stato messo tra parentesi, in quanto, anche non facendolo, non altererà le vicende future del gioco.), poi andate ad est. Seguite la via erbosa e troverete il vostro rivale. Non c’è da scherzare, ora! E’ davvero potente! Userà 3 Pokèmon e quello iniziale sarà al liv. 20! Gli altri 2, Wailmer e Numel, al 18°. Cercate di allenare bene i vostri Pokèmon. Dopo la battaglia, proseguite lungo il percorso e arriverete nella città di Ciclamipoli.

CITTA’ DI CICLAMIPOLI

Entrate nel negozio di bici e chiedete al proprietario di regalarvene una. Scegliete tra la Bici Cross e quella da corsa. Io vi consiglio per il momento quest’ultima. Dopodiché, andate verso la palestra, parlate con il ragazzo (è ancora Lino!) davanti alla porta e sfidatelo per entrare. Dopo averlo battuto, se ne andrà insieme allo zio. Ora, entrate in palestra e state attenti ai pulsanti a forma di fulmine sul pavimento: se li premete, riuscirete ad arrestare l’elettricità che blocca il passaggio. Avrete sicuramente capito che qui il tipo dominante è l’elettro! Il capopalestra userà Magnemite e Voltorb al liv 22 e Magneton al liv. 23. Un buon Pokèmon di fuoco, roccia o terra li affronterà senza problemi! Usate pure altri tipi, anche se il meno raccomandabile è quello d’acqua. Tuttavia, se avete scelto Mudkip (sicuramente sarà diventato Marshtomp!), sarete a cavallo! Questo mostriciattolo è di tipo acqua/terra, e l’elettricità non gli farà nulla! Attacco Colpodifango! Vincete la medaglia uscite. Fatevi un giro per le case della città e in una troverete uno scienziato che vi darà la MN 06, spaccaroccia! Se volete un Salvadanaio per i gettoni (visto che qui c’è anche un bel casino), basterà andare nella casa a destra del casino, e parlare con la ragazza. Vi dirà che cerca un Messaggio Porto. Si vende al market di PortoSelcepoli, quindi andate a comprarlo e lei vi ricompenserà con un Salvadanaio!!!

CAPOPALESTRA DI CICLAMIPOLI: WALTER

Magnemite lv22

Voltorb lv20

Magneton lv23

Medaglia Dinamo; mt34 Ondashock.

LOTTA CONTRO IL TEAM

Uscite dalla città dirigendovi a nord. Continuate finché avrete davanti 2 vie: quella ad est è bloccata dalla tempesta di sabbia, quindi andate ad ovest. Noterete l’entrata di una caverna, e più a nord la funivia, che però è bloccata dal team. Quindi, entrate nella caverna. Proseguite finché non uscirete, andate a nord e poi ad ovest, prendendo il percorso 113. Dopo questo, arriverete a Brunifoglia, una città dove vi verranno dati un bel po’ di oggetti! Curiosate per ottenere una mt28, una mt05, etc… Dirigetevi ora sul percorso 114, prendete il ponte e andate a sud, verso le montagne. Trovate l’entrata principale della caverna su queste montagne e vi troverete all’interno del Monte Meteora, dove il Team ha rubato un meteorite ad uno scienziato. Non combatterete contro essi, ma vi faranno capire che non scherzano, e che sono diretti presso il Monte Camino. Per arrivarci, tornate indietro fino al percorso 112, rientrate nella caverna di prima, e questa volta andate verso la funivia: la strada è libera! Saliteci e vi troverete sul Monte Camino, dove questa, i due team nemici si stanno affrontando. Battete le 2 reclute ad ovest e fate fuori anche il capo: è un tipo forte, ha Mightyena, Golbat e Camerupt/Sharpedo a liv. 24, quindi attenti! Una volta sconfitto e ricevuto i complimenti dal team amico, estraete dalla macchina vicino a voi il meteorite (lo dovrete consegnare più tardi allo scienziato sul Monte Meteora, ma ora è meglio proseguire!). Scendete verso sud, la strada è libera. Proseguite e sarete fuori…vi aspetta Cuordilava!!!

CUORDILAVA

Una graziosa cittadina con sorgenti termali, proprio quello che ci vuole per rilassarsi un po’! Comunque, a dopo le terme, è il momento di sfidare una nuova palestra, questa volta “infuocata”! Entrate dunque in palestra, stavolta la via per raggiungere il capo è molto, molto complicata! Tutto è avvolto dalla nebbia, che non vi consente di vedere le pareti che bloccano la strada. Dovrete riuscire a trovare dei piccoli “gaiser” nei quali cadere ed arrivare al capo. Eppure, anche questi, sono moltissimi e riuscire a capire quale sia quello giusto in cui saltare, è un po’ complicato. Se state giocando con un emulatore, “Visual Boy”, potrete risolvere il problema: andate su “opzioni”, “video” e cliccate sulla voce “disabilita SFX” e la nebbia sparirà, così da consentirvi la perfetta visione dei gaiser! Wow! Ma se giocate sul GBA non ci saranno problemi: la nebbia è sottile. Ora, raggiungere il capo sarà uno scherzo! Come mi avevo preannunciato, qui si usano pkmn di fuoco, dunque pkmn d’acqua (come sempre, Marshtomp, essendo di tipo acqua/terra, andrà forte!!), roccia e terra saranno i migliori! Ecco i pkmn del capo: 2 Slugma al liv. 26; Torkoal al liv 28 (fate attenzione a questo, è abbastanza resistente!). Otterrete così la quarta medaglia e la mt50! Usciti dalla palestra, arriverà il vostro rivale per darvi uno strumento che vi consentirà di esplorare il deserto, gli Occhialini. Poi se ne andrà. Ora uscite dalla città prendendo la via ad est.

CAPOPALESTRA DI CUORDILAVA: FIAMMETTA.

2 Slugma lv26

Torkoal lv28

Medaglia Fiamma; mt50 Vampata.

NUOVI E… VECCHI PERCORSI

Ritornando al punto di partenza, cioè riprendendo la funivia, rientrate nella caverna (quella che vi ha consentito di raggiungere i percorsi di Brunifoglia). E’ una via molto breve, quindi, una volta usciti e proseguendo verso il percorso 112/113, sarete in mezzo ad una tormenta! Ritornate a Brunifoglia e consegnate allo scienziato il meteorite rubato. Andate poi sul Monte Meteora, entrateci e a sud della caverna uscite dalla grotta: vi ritroverete a nord della città di Ferrugipoli! Uscite dalla città per la via ad est e ritornate verso la caverna con la nebbia dove c’erano 2 rocce da spaccare. Ora che avrete Spaccaroccia, spaccatele e sarete ricompensati dal ragazzo lì vicino con la MN04, Forza!! Ora, se volete visitare Mentania, dove a parte effettuare l’iscrizione ed avere la tessera per accedere alle pokégare, non c’è nient’altro da fare, vi basterà uscire dalla parte est della caverna. Altrimenti, ritornate a Ferrugipoli e questa volta, uscite verso sud. Entrate nel bosco per poi uscirne e ritrovarvi verso Petalipoli, città con la prima palestra!

DI NUOVO A PETALIPOLI

Ora potrete sfidare il capo locale, ovvero vostro padre, quindi entrate subito nella palestra! Nella palestra ci sono 2 porte, una sinistra e l’altra a destra. Voi prendete quella a destra e combattete contro i vari allenatori affinché si aprano le altre porte. Diversi sono gli allenatori: per esempio c’è la stanza “difesa”, con un allenatore che userà sul suo pkmn “difesa x”; la stanza “attacco”, con un allenatore che userà “attacco x”, etc…non spaventatevi! Troverete il capo molto facilmente! Qui si usa il tipo normale, ma dovete stare attenti: sono avversari molto molto duri! Pokèmon lotta, roccia e acciaio saranno i migliori, qui! Comunque, ripeto, questo è uno degli scontri più duri…fate molta attenzione! Ecco i pkmn di vostro padre: 2 Slaking al liv. 28 e 31; Vigoroth al liv. 30. Vincete per ottenere una nuova medaglia e una nuova MT! E potrete anche usare Surf!

CAPOPALESTRA DI PETALIPOLI: NORMAN

Slaking lv28

Slaking lv31

Vigoroth lv30

Medaglia Armonia, mt42 Facciata.

Uscite dalla palestra ed entrate nella casa a sinistra. Otterrete la MN 03, Surf!! Usate, appunto, Surf nel mare della spiaggia ad ovest di Petalipoli e andate a Porto Selcepoli, e da lì a Ciclamipoli.

DI NUOVO A CICLAMIPOLI: AREA CICLANOVA

Ritornati a Ciclamipoli, noterete che Walter, il capopalestra, è stranamente per le vie della città. Parlategli e scoprirete che vi stava cercando. Vorrebbe che voi spegneste un generatore che si trova nell’area di Ciclanova, a cui potrete accedere da un imbocco marino del percorso 110. Fatevi dare la chiave segreta per aprire la porta. Andate verso il percorso e usate surf vicino all’imbocco. Nuotate e vedrete una caverna. Entrateci e scorgerete una porta. Apritela ed esplorate l’area: è una centrale elettrica! All’interno troverete pkmn come Voltorb e Magnemite, e anche Magneton ed Electrode, ma sono rarissimi! Premete gli interruttori rotondi a terra per sbloccare i vari passaggi e raccogliete gli strumenti, tra cui una Pietra Tuono. Alcune pokeball sono Voltorb, perciò state attenti! Arrivati al generatore (è di colore viola!), un interruttore a terra, se lo premete, lo disattiverà! Prendete poi la Pietra Tuono. Usate una fune di fuga, o un attacco Fossa per uscire. Un consiglio che vi voglio dare, prima di esplorare quest’aria, è di portare con voi dei repellenti, visto che verrete continuamente attaccati da moltissimi pkmn! Ed ora…di nuovo a Ciclamipoli!

CICLAMIPOLI, VERSO FORESTOPOLI.

Prendete subito l’uscita ad est della città e usate Surf nell’acqua fino a trovare terra. Proseguite per il percorso 118 e vi troverete subito sul grande 119. Troverete il centro ricerche Meteorologico. Il ponte ad est è bloccato da 2…individui… Entrate allora nell’edificio e rincontrerete di nuovo il solito Team che vi blocca ancora una volta il percorso…sconfiggete i vari criminali e prendete le scale. Al secondo piano, lottate e fate fuori il generale. Sarete subito liberi di proseguire per il ponte ad est. Subito dopo, lotterete contro il vostro rivale e se vincerete vi regalerà la MN 02, Volo!! Andate avanti per entrare in una nuova città, Forestopoli!

NOTA: nel lago del grande percorso 119, potrete catturare il rarissimo Feebas, che se farete evolvere al livello 170 di bellezza, diventerà un bel Miltotic (è anche molto molto forte!!). Il problema con Feebas, non è proprio la rarità. Infatti, questo Pokemon, appare solo in 6 tratti di tutto il lago del percorso 119. Considerato che i tratti sono moltissimi (anche perché il percorso è vastissimo), trovare i 6 dove c’è il pokemon non è affatto facile. Se sarete così fortunati da beccare almeno uno di questi tratti, pescate e troverete molti Feebas! Ecco perché il problema non sta nella rarità! Comunque, per catturarlo, si possono usare tutti e tre gli ami, non ci sono differenze. Inoltre, i 6 tratti cambiano postazione ogni giorno, quindi vi conviene fare una tirata di ricerca in un sol giorno!

FORESTOPOLI

Che città…verde! Salite per le varie scalette fino a raggiungere la palestra, ma scoprirete che qualcosa vi blocca…come mai? Presto detto! Uscite dalla città verso est fino ad arrivare ad un ponte: troverete il vostro amico Rocco. Parlategli e lui vi darà lo strumento per scovare i Kecleon, i quali bloccano la strada! Ce n’è uno proprio là, quindi prendetelo, è al liv. 30! Dopodiché, dopo aver salutato Rocco, tornate in città e questa volta, subito in palestra! Quando arriverete alla parte che vi blocca, premete “A” e un Kecleon, apparendo, se ne andrà senza attaccarvi. Ora potete passare ed andare in palestra. Una palestra immersa nel verde, non c’è che dire…ma se pensate che qui vengano usati tipi erba o coleottero siete fuori strada…anzi, un tipo in vantaggio contro quest’ultimi, il tipo volante! Per raggiungere il capo, dovrete alzare e abbassare le sbarrette che vi bloccano dalla parte giusta, in modo da sbloccare la via! Non è facile, ma neanche difficile! Avanti! Una volta raggiunto il capo, questa vi sfiderà con le evoluzioni di 4 Pokèmon volanti, di tipo normale, acqua e ghiaccio (livelli a partire dal 28). Un buon pkmn elettrico (che avrete sicuramente catturato) li metterà a tappeto ancor prima che possiate spaventarvi! Ma anche un tipo ghiaccio, e persino un tipo roccia (ma non usatelo contro Pelipper ed Altaria!) faranno la loro figura! Fatto ciò, otterete una nuova medaglia e una nuova MT, Aeroassalto, complimenti!! Uscite e curate i vostri Pokèmon.

CAPOPALESTRA DI FORESTOPOLI: ALICE

Swellow lv31

Pelipper lv30

Skarmory lv32

Altaria lv33

Medaglia Piuma; mt40 Aeroassalto

VERSO PORTO ALGHEPOLI

Uscite anche dalla città prendendo la via ad est e poi a sud. Vi troverete davanti ad una via che conduce ad un altopiano, ma voi continuate verso est, facendovi strada fra l’erba. Quando starete per giungere alla nuova tappa della vostra avventura, vedrete 2 criminali del Team Idro/Magma fuggire. Ignorateli e proseguite fin quando non troverete un edificio: è la Zona Safari*! Per 500 monete potrete catturare tutti i Pokèmon che volete! Ovviamente, tutto funziona come nelle versioni R/B/G! Altrimenti, proseguite e vi ritroverete a Porto Alghepoli!

*Per entrare nella Zona Safari è necessario avere il PortaPokémelle, che vi verrà regalato a Porto Selcepoli da una ragazzina, dentro l’edificio delle Pokégare!

PORTO ALGHEPOLI

In questa città non c’è una palestra, ma ci sono un sacco di cose interessanti da vedere. Troverete alcuni tizi del Team Idro/Magma parlare, ma non vi attaccheranno. A nord, nei pressi del centro commerciale, verrete sfidati ancora una volta dal vostro rivale. I suoi pkmn saranno molto più forti, ma non abbiate paura e sconfiggetelo. Fatevi un giro nel centro commerciale ed entrate in tutte le case, ovviamente parlando con tutti! Otterrete strumenti indispensabili. Adesso, tornate verso la Zona Safari, scendete per la scaletta verso sud e usate Surf nel mare, fino a trovare un edificio, una specie di caverna, ovvero, Monte Pira!

MONTE PIRA

Entrate nella Torre e fatevi un giretto ai vari piani per lottare, catturare pkmn fantasma e prendere strumenti, tra cui la mt30, Pallaombra. Dopodiché, tornate al piano terra e prendete la via ad ovest: troverete una porta che vi condurrà fuori dalla Torre, su un monte! Andate a nord per le varie scalette e battete gli individui del Team Idro/Magma ed arriverà il leader. Vi dirà qualcosa, ma non vi combatterà, anzi, se ne andrà. Parlate con la coppia di vecchietti. L’anziana vi consegnerà la sfera Rossa o quella Blu (dipende dalla versione a cui state giocando). Vi dirà anche che se la sfera rubata dal Team non dovesse essere rimessa al suo posto, potrebbe accadere una catastrofe. Usate subito il Volo per tornare a Porto Selcepoli, città con il museo dell’Oceano.

NOTA- Catturare CHIMECHO: questo pokemon di tipo psico, con il corpo simile ad uno scaccia spiriti, si trova SOLO all’ultimo piano del Monte Pira. E’ rarissimo e per incontrarlo ci vorrà un bel po’. Abbiate pazienza, perché ve ne servirà moltissima!!!

PORTO SELCEPOLI e IL RIFUGIO DEL TEAM

Andate a nord est del centro pkmn e vedrete una gran folla. Parlate con il presentatore TV. Ad un certo punto, sbucherà il generale del Team e creerà un po’ di scompiglio, ma non vi attaccherà, anzi, con i suoi scagnozzi, scomparirà. Ma voi sapete bene dove si nasconde, vero? E allora, dritti a Porto Alghepoli (volando, ovviamente!). Uscite da Porto Alghepoli verso est e raggiungete la costa. Surfate nel mare e troverete una caverna. Entrateci sempre surfando e proseguite verso nord. Salite le scalette ed esplorate il posto, trovando anche le scale che conducono al secondo piano. Usate i teletrasportatori per essere, appunto, trasportati in altre stanze e raccogliere strumenti (attenti, ci sono anche 2 Electrode che sembrano balls!), ma soprattutto la MASTER BALL (è l’unica del gioco, e se non la prendete ora, non lo potrete più fare perché la base non sarà più accessibile! Occhio!). Adesso, fatevi strada per le varie scale che vi porteranno agli altri piani e troverete una piscina e il generale del team. Battetelo e avrete ottenuto un’altra vittoria! Adesso è tempo di proseguire verso una nuova città. Uscite quindi dalla caverna e scoprirete che la via marina non è più bloccata dai Wailmer, e potrete allora andare avanti! Dritti sempre verso est, fino ad intravedere una costa: quella è Verdeazzupoli!! Approdate!

VERDEAZZUPOLI

Guarite i vostri pkmn e andate subito in palestra. Dovrete cercare la combinazione giusta dei 4 interruttori per raggiugere il capo! Dopo aver fatto ciò, la via sarà accessibile. Qui si usano pkmn di tipo psichico, e sarà anche una lotta abbastanza dura! Combatterete 2 pkmn contro 2 pkmn, quindi state attenti! Ecco i pkmn dei capi: Lunatone e Solrock, entrambi al liv. 42. Il primo è il più pericoloso, quindi battetelo subito! Questi 2 pkmn sono anche di tipo roccia, quindi pkmn d’erba e d’acqua vi saranno molto utili! Tuttavia, se avete Mightyena, è il momento di tirarlo fuori, poiché è invincibile contro essi. Dopo aver ottenuto medaglia ed MT, uscite e parlate con gli abitanti della città: uno di questi vi darà la MN 08 Sub che servirà, appunto, ad immergervi sott’acqua (quando noterete che in alcuni punti il mare è più scuro, lì potrete immergervi!) e trovare rifugi sottomarini! A nord della città, si trova una caverna con oggetti e pkmn nuovi, perciò, surfate verso nord, appunto, ed entrate nella caverna. Se ci entrerete dopo le 18,00, scoprirete anche gli angoli più nascosti, quelli che la marea non vi ha permesso di vedere a fondo! Prendete delle perle e consegnatele al vecchietto all’entrata della caverna, in modo che vi possa realizzare alcuni oggetti…Inoltre, catturate i pkmn di ghiaccio e d’acqua che troverete (ne vale la pena!). Visitatela tutta e poi uscite, ritornando a Verdeazzupoli.

CAPOPALESTRA DI VERDEAZZUPOLI: TELL&PAT

Lunatone lv42

Solrock lv42

Medaglia Mente; mt42 Calmamente

ULTIMO SCONTRO CONTRO IL TEAM

Adesso, andate a sud della città, sulla costa, e usate Surf nel mare. Quando vedrete un punto dell’acqua più scuro rispetto al colore normale, verso il percorso 128, usate Sub e vi ritroverete sott’acqua, wow!! Andate avanti intrepidamente, fino a trovare una caverna. Entrateci e noterete un sottomarino. Emergete dall’acqua e sarete di fronte alla caverna vera e propria. Entrate e usate Spaccaroccia e Forza per rompere e spostare i vari massi, in modo da farvi strada. Arrivati all’ultima scaletta, proseguite e troverete una parte d’acqua con uno strano pkmn che nuota, oppure un pkmn che sembrerebbe di tipo fuoco…dipende dalla versione che avete scelto! Il pkmn fuggirà subito e voi dovrete combattere contro il generale del Team Idro/Magma. E’ una lotta dura, dato che, una volta sconfitto, sarà l’ultima volta che lo vedrete! Sconfiggetelo e una specie di esplosione v’impallidirà. Ad un certo punto, vi ritroverete, assieme al generale del Team e al generale del Team rivale, fuori dalla caverna, su una piccola isoletta. Se state giocando a Rubino, il Sole inizierà a picchiare molto forte; se invece state giocando a Zaffiro, comincerà a diluviare. Entrambi i generali se ne andranno. Voi, invece, proseguite ad ovest surfando, ovviamente! Continuate a surfare anche in direzione sud-ovest (se andrete sempre e solo ad ovest, approderete in un’altra piccolissima città sull’acqua, ma non c’è nulla da fare e da vedere, per il momento!) fin quando non intravedrete rocce marine di un colore più chiaro rispetto alle altre, un colore tipo bianco panna. Usate Sub nel lungo punto del mare più scuro vicino a tali rocce e, proseguendo sott’acqua, troverete un’altra caverna. Entrate ed emergete dall’acqua, ritrovandovi ai piedi di una nuova città, l’ultima tappa, Ceneride! Tutto sembra deserto…andiamo a vedere!

CATTURARE IL POKEMON LEGGENDARIO

Per colpa delle strane condizioni climatiche, tutta la città è deserta, gli edifici sono tutti chiusi, ad eccezione del centro pkmn e del pokè market. Camminate a nord di quest’ultimo e prendete le varie scalette. Troverete subito il vostro amico Rocco. Sta parlando con Adriano, capopalestra di Cenerine. Appena vi vedrà, vi porterà davanti all’entrata della grotta a sud. Lì si nasconde il pkmn leggendario dedicato alla vostra versione. Munitevi di tante Ultra Ball e curate i vostri pkmn! Entrate nella caverna e fatevi strada fra le varie rampe di scalette. Prendete la pokèball contenente la MN07, Cascata e continuate a farvi strada fino a giungere all’ultimo piano. Salvate il gioco ed avvicinatevi alla strana creatura enorme. Quando lo farete, si avvicinerà anche lei e vi attaccherà: sorpresa! Se state giocando a Zaffiro, vi apparirà il pkmn d’acqua leggendario KYOGRE; se invece avete Rubino, ecco comparire GROUDON, leggendario di tipo terra. Entrambi saranno al liv. 45, Kyogre avrà Idropompa, mentre Groudon Fuocobomba, quindi state molto attenti! Indebolite il pkmn quanto più possiate e cominciate a lanciare le Ultra Ball. Non sarà facile catturarlo, ma neanche difficile! Finalmente avrete un pkmn leggendario potente! Ma, questo è solo l’inizio della “leggenda”…

CENERIDE: L’ULTIMA PALESTRA

Uscite dalla caverna e curate i vostri pkmn; dopodiché, andate subito in palestra! Qui si usa il tipo acqua, perciò pkmn d’erba, elettro e anche psico saranno i migliori. Per quanto riguarda il livello, 40-43 andrà benissimo. Fate così: per Scaleo usate un attacco elettrico; per Wiscash, un pkmn d’erba andrà benissimo; per Luvdisc e Seaking, sempre erba, oppure elettro; ma per Miltotic, meglio elettro (ha attacchi ghiacci, dannosi per i tipi d’erba). Comunque, prima di arrivare al capopalestra, faticherete un po’. Il problema di questa palestra, infatti, è che dovrete superare 3 pavimenti ghiacciati, facendo attenzione a non passare 2 volte sulla stessa mattonella, in quanto, cadreste per poi ritrovarvi davanti ad un’allenatrice. Se volete tenervi i pkmn per il capo, ecco la combinazione di queste specie di pavimenti-puzzle per riuscire a passare:

1° PAVIMENTO. Fate questi passi: su, destra, su, sinistra, sinistra, su, destra. Ecco apparire la scaletta. Saliteci e sarete davanti al 2° pavimento.

2° PAVIMENTO. Fate questi passi: su, sinistra, sinistra, sinistra, su, su,, destra, destra, giù, destra, destra,
destra, giù, destra, su, su, sinistra, sinistra, sinistra. Apparirà la seconda scaletta. Salite ed ecco l’ultimo pavimento da superare. E’ il più difficile.

3° PAVIMENTO. Fate questi passi: su, destra, destra, su, destra, destra, giù, destra, su, su, su, sinistra,sinistra, giù, sinistra, su, sinistra, giù, giù, sinistra, sinistra, giù, sinistra, su, sinistra, giù, sinistra, su, sinistra su, su, destra, giù,destra, su, destra, giù, sinistra, su, destra.

Salite l’ultima rampa di scalette ed ecco la capo palestra. E’ uno scontro abbastanza semplice, tipi erba, elettro e psichico, come detto prima, faranno al caso vostro. Otterrete così l’ultima medaglia e la MT 03!! Adesso siete pronti per la lega di Hoenn!!

CAPOPALESTRA DI CENERIDE: ADRIANO

Sealeo lv40

Wiscash lv42

Luvdisc lv40

Seaking lv42

Miltotic lv43

Medaglia Pioggia; MT03 Idropulsar

IRIDOPOLI: VERSO LA LEGA

Uscite dalla palestra e curate i vostri pkmn. Tornate con volo a Verdeazzupoli e usate surf nel mare verso sud e poi verso est. Troverete una cascata: con la mn07, ora, potrete passarla! Dopo aver passato la cascata, ecco che vedrete un’altra caverna e un centro pkmn. Entrate nella caverna che vi porterà alla lega. Usate Flash nel secondo livello. Ci sono molti allenatori con cui allenarsi prima della lega, ma soprattutto strumenti e pkmn nuovi da ottenere! E’ molto facile passare questa caverna, perciò non servono particolari aiuti. L’unica cosa che potrebbe darvi filo da torcere è la sfida con il vostro amico Lino (ve lo ricordate?): questa volta è davvero molto forte, e il suo Ralts è ora addirittura un Gardevoir! Inoltre, ha con sé altri potenti pkmn…tutti su un livello di 43/45. Attenti! Dopo la lega, comunque, potrete sfidarlo altre volte, bello, no? E i suoi Pokemon diventeranno sempre più forti!!! Uscite e sarete alla Lega!!

LEGA DI HOENN*

Prima di spiegarvi come sconfiggere la Lega, devo avvertirvi (ma non sfiduciatevi!): questa non è come le leghe che avete sconfitto in passato, a Kanto e a Johto. E’

Come sempre, troverete un centro pkmn per curare i pkmn e un market per comprare strumenti utili alla lotta. Fate il pieno di questi e salvate il gioco. Pronti a combattere il primo allenatore!

TEAM CONSIGLIATO: 1 Pokémon lotta (Machamp e Hariteyama sono i migliori!); 1 tipo psichico (Alakazam, Gardevoir, Starmie etc…); 1 tipo fuoco (se avete Blaziken…wow! Oppure anche Torkoal, sconsigliatissimo per la grande difesa!!); 1 tipo ghiaccio o acqua con mosse ghiaccio (Walrein, Glalie, Starmie…quest’ultimo è veloce ed è anche molto resistente!); per l’ultimo, la scelta cade su un buon tipo elettro, visto che un buon numero di pkmn usati dai super4 è anche di tipo doppio, e si sono quindi alcuni tipi d’acqua! LIVELLI CONSIGLIATI: DAL 45° AL 55°.

Seguite i consigli scontro per scontro!

SUPER 4 FOSCO, PRIMO SCONTRO – TIPO: OSCURITA’

POKèMON:

Mightyena lv 46
Shiftry lv 48
Nokunasa lv 46
Sharpedo lv 48
Absol lv 49

Parola d’ordine: Machamp! Od anche Hariyama! I Pokémon lotta butteranno giù Mightyena, Sharpedo (per questo anche un attacco elettrico gli farà ronzare le orecchie!) e Absol. L’unica pecca dei tipi lotta è la scarsa velocità, quindi mettetevi in testa che, comunque, il vostro pkmn non ne uscirà completamente illeso! Ma l’importante è che vinciate, no? Per Shiftry e Cacturne…un ottimo attacco di fuoco o ghiaccio li stenderà in uno o due turni al massimo (dipende dal liv del vostro pkmn!).

SUPER 4 ESTER, SECONDO SCONTRO – TIPO:Fantasma

POKèMON:

Dusclops lv 48
Banette lv 49
Sableye lv 50
Banette lv 49
Dusclops lv 51

Malgrado non possiedano grande forza fisica, i pkmn fantasma usano tecniche paralizzanti, soporifere e forti attacchi come la Pallaombra! Quindi, un attacco psichico dovrebbe farli tacere per un po’. Alakazam, con i suoi altissimi speciali e l’attacco Psichico, li farà fuori in un batter di ciglia. Ma anche Starmie e Gardevoir sono perfetti! State ben attenti a non farvi addormentare e assestate bene i vostri colpi! Fate uso di Iperpozioni o, meglio ancora, ricariche totali! Non siate avidi!

SUPER 4 FRIDA, TERZO SCONTRO – TIPO: Ghiaccio

POKèMON:

Glalie lv 50
Sealeo lv 50
Glalie lv 52
Sealeo lv 52
Walrein lv 53

Avete fatto scorta di BacchePerina e di anticongelamento? Avete altre ricariche totali? Spero di sì, perché nel caso veniste congelati, sarebbero cavoli amari… Dunque, il vostro tipo fuoco (Blaziken se avete scelto Torchic all’inizio, oppure Torkoal) dovrà assolutamente far fuori i due fastidiosissimi Glalie, che comunque andranno giù in almeno due turni…la loro difesa/difesa speciale è infatti molto forte! I Scaleo e il Walrein, per il resto, subiranno possenti scariche dal vostro tipo elettro…Comunque attenti al congelamento!

SUPER4 DRAKE, QUARTO SCONTRO – TIPO: Drago

Shelgon lv 52
Altaria lv 54
Flygon lv 53
Flygon lv 53
Salamence lv 55

Questo è l’ultimo Super4, Drake, che ha con sé Pokemon di tipo drago. Ahi, ahi! Questo è uno scontro abbastanza duro, se non avete con voi un buon tipo ghiaccio! Infatti, Salamence, il campione di Drake, non scherza affatto! Quindi, mettetevi una mano sulla coscienza e tirate fuori un pokemon di ghiaccio: sparate cinque Geloraggio e finitela lì. Per fortuna, se il vostro pokemon è ad un livello abbastanza alto (almeno 46/47!), essendo questi draghi anche di tipo terra e volante, il ghiaccio farà loro un quadruplo effetto. Quindi li butterete giù in un sol turno. Ma, ripeto, solo se avete un tipo ghiaccio di buon livello…altrimenti…mettetevi l’anima in pace: usate pozioni e cure a tutta forza!!

PS: Drake è un antipatico di prima categoria…pensate che all’inizio vuol fare il saputello con voi!! Grrr!!! Ma perché hanno tolto quel simpaticone di Lance??? Mah…

ROCCO, CAMPIONE – TIPO: Acciaio

POKèMON:

Aggron lv 56

Skarmory lv 57

Claydol lv 55

Cradily lv 56

Armaldo lv 56

Metagross lv 58

Ed ecco, indovinate un po’? Il campione della lega è niente meno che…Rocco! Proprio così, il vostro amico che vi ha aiutato molto è il campione della lega, e il tipo di pkmn che usa è l’acciaio. Tuttavia, ha con se anche Pokémon di tipo roccia/erba o roccia/insetto, e anche acciaio/psico. Insomma, sono molto vari! Questo è uno scontro molto molto duro, soprattutto perché quando crederete di eliminare un pokemon (ad esempio Skaromory), Rocco prenderà precauzioni usando ricariche totali!! Ahia!! Quindi, sperate di far fuori tutti (o quasi) i pkmn in un sol turno… Vediamo un po’ come procedere… Dunque, Aggron è di tipo terra/acciaio, quindi un buon pkmn d’acqua lo metterà subito giù, stando comunque attenti all’attacco Tuono che ha in serbo per voi (non usate il tipo fuoco, poiché lui ha terremoto!); per Skarmory e Metagross il vostro pkmn di fuoco farà faville e…scintille di vittoria! Ma contro Metagross andranno bene anche l’acqua e la terra! Invece, per Skarmory, anche un attacco elettro! Claydol è di tipo terra/psico: il vostro solito pkmn d’acqua non avrà problemi…anche se Claydol si difenderà a tutta forza con riflessi e schermi luce! E allora voi sparate a tutta forza due Idropompe!! Rimangono i due “fossili”, Cradily, roccia/erba e Armaldo, roccia/insetto. Questi due sono un pochino più forti, ma per il primo il consiglio è un attacco di ghiaccio (usate comunque un tipo ghiaccio, non acqua con quelle mosse, perché l’avversario ha il Gigassorbimento!), ma anche un buon attacco lotta (quel vostro pkmn di tal tipo magari si sarà un po’ scocciato di non essere stato più usato dai primi scontri…tiratelo fuori e scalciate!!). Per Armaldo, infine, il vostro solito pkmn d’acqua lo inonderà per bene… Morale della favola: per questo scontro, userete i tipi: acqua/ghiaccio; fuoco; lotta ed elettro. Vittoria! Il prof. Birch e la vostra amica Vera arriveranno e si congratuleranno con voi. Dopodiché, Rocco vi porterà nella Sala d’Onore e vi farà tantissimi complimenti!

Subito dopo, i titoli di coda.

Ma non è ancora finita: ci sono tante altre cose da fare e segreti da scoprire!!

UTILITA’:

Dopo aver battuto la lega, tornerete a Albanova. Entrate nella vostra casa e vedrete vostro padre e vostra madre parlare. Otterrete da vostro padre un biglietto nave per andare da Porto Selcepoli a Porto Alghepoli e per accedere alla Torre Lotta, WOW!

POKEMON CATTURABILI NELLA ZONA SAFARI*

*Per accedervi, dovete farvi regalare un PortaPokémelle a Porto Selcepoli, da una ragazzina all’interno dell’edificio delle PokéGare.

Ecco i pkmn che potrete incontrare nella Zona Safari:

Psyduck
Golduck
Rhyhorn
Phanphy
Heracross
Pinsir
Pikachu
Oddish
Gloom
Natu
Xatu
Wobbufett
Magikarp

VECCHIA NAVE

La Vecchia Nave, o Relitto, si trova surfando ad ovest di Bluruvia, verso Porto Selcepoli. Appena la vedrete, entrateci e fatevi un giretto per raccogliere tutti gli oggetti necessari, tra cui la MT13 Geloraggio e la MT18 Pioggiadanza. Dopodiché, continuate ad esplorare fino a trovare una cabina con uno scienziato che vi dirà di ritrovare lo scanner che ha perso lì. Andate avanti nella nave, fino a trovare una cabina con una pozza d’acqua in cui è possibile immergersi. Usate Sub, entrate nella stanza sott’acqua, mettetevi al centro e riemergete. Troverete ben 6 cabine, ma solo una è aperta. Recuperate le varie chiavi: è facile, basta entrare nella prima cabina e vedere i vari luccichii sul pavimento. Avvicinatevi e, talvolta scoprirete che si tratta di cianfrusaglie, altre invece che si tratta di oggetti o chiavi segrete. Aprite così tutte le cabine. L’ultima è la numero 2, nella quale troverete lo scanner. Fatto ciò, uscite subito dalla nave e andate a Porto Selcepoli, proprio al porto dove c’è la nave, e parlate con il Capo Remo. Dategli lo scanner e lui vi ricompenserà con uno di questi oggetti: DENTE ABISSO o SQUAMABISSO. Il primo potenzia l’attacco speciale di Clamperl e, se lo scambierete con questo strumento, otterrete HUNTAIL; il secondo, invece, potenzia la difesa speciale e Clamperl (sempre tramite scambio) evolverà in Sakurabisu. Per vostra informazione, io ho scelto Dente Abisso, proprio perché tra le 2 forme evolute di Clamperl, preferisco Huntail (è un bel drago-murena!!).

TORRE DEI CIELI e RAYQUAZA

*Munitevi di bici da corsa e di almeno una trentina di Ultra Ball, prima di arrivare qui.

Per arrivare alla TORRE DEI CIELI, dove si nasconde Rayquaza, di tipo drago/volante, dovrete andare a Verdazzupoli, surfare verso sud e, una volta verso il percorso 128, andare verso est, più precisamente verso Orocea, la città sulle piattaforme di legno. Un po’ prima di questa, noterete l’entrata di una caverna, prima non visibile (e né tanto meno accessibile!), ma alla quale ora potrete accedere e catturare il Pokémon più potente di tutti. Entrate nella caverna, uscite (è molto corta), e vi ritroverete su un piano rialzato dove c’è una grande torre. Entrateci e passate subito al primo piano. Qui, per non cadere nel pavimento rotto, usate la bici da corsa, ponendovi 3 mattonelle prima di quella rotta, così da prendere la rincorsa veloce e non cadere. Al secondo piano, cercate di cadere nella mattonella centrale (verso nord) e vi ritoverete al piano successivo. Terzo e quarto piano sono facili. Arrivati al quinto, ecco Rayquaza che vi aspetta! E’ di liv. 70 e i suoi attacchi sono: Volo, Exstrarapido, Oltraggio, Riposo. Non usate pkmn d’erba, né di tipo drago, ma solo di ghiaccio o, meglio ancora, di tipo acqua con mosse di ghiaccio. Andranno bene anche tipi Terra, roccia e acciaio con mosse di tipo roccia, come sassata o frana. Indebolitelo fino agli ultimi ps, paralizzatelo (o addormentatelo, ma non avvelenatelo!) e cominciate a lanciargli le ultra ball. Lo so, catturarlo è difficilissimo, ma con un po’ di fortuna dovreste prenderlo in 15/20 balls! Portatevi anche un pkmn che sappia, possibilmente, l’attacco Inibitore per bloccargli l’attacco riposo, visto che per ricaricarsi lo usa spesso e volentieri! Potrete anche usare la MasterBall, ma ricordate che Latios e Latias sono comunque più difficili da prendere, perché non attendono certo voi! Il mio consiglio è di andare avanti con le Ultra Ball. Rayquaza sarà vostro!

PS: sappiate che catturare Rayquaza è difficilissimo: la percentuale di difficoltà è il 45% superiore a quella per catturare Mewtwo e il 35% per Lugia! Usate UltraBall a non finire…con un po’ di fortuna, dovreste prenderlo anche dopo averne lanciate una trentina!0_0

I POKèMON REGI:

Dopo la cattura di Rayquaza (mica l’avete sconfitto, eh?!), è il momento di impossessarsi di altri tre preziosi e potenti pkmn: i leggendari REGI, rispettivamente di tipo roccia, ghiaccio e acciaio! Ecco come averli: per prima cosa, vi serviranno due pkmn: Wailord, evoluzione di Wailmer (si evolverà al lv 40; oppure potrete prendere proprio Wailord nel percorso 129, pescando. Ma poiché è molto raro, farete prima a far evolvere Wailmer.), Relicanth (di tipo roccia/acqua, ottenibile sott’acqua nei pressi di Ceneride. Molti dicono che è rarissimo, e che ci vogliono delle ore per incontrarne vari esemplari…ma io posso dirvi che non è vero! Infatti, è un pokemon che ho incontrato abbastanza comunemente, e se proprio non vi capitasse una fortuna del genere fate così: prendete un pkmn di livello 32 ed usate un repellente. Lo troverete sicuramente, visto che è l’unico pokemon di livello più alto sott’acqua!!). Dovrete tenere Relicanth al primo posto della vostra squadra e Wailord all’ultimo. Usate surf ad ovest di Orocea, raggiungendo una zona di correnti marine. Andate dritti, fino a raggiungere un livello di acqua basso. In quest’aria, cercate una parte in cui è possibile usare Sub e immergetevi. Sott’acqua, troverete una parete con dei segni braille da decifrare. Toccate la parete e riemergete, trovandovi in una grotta. Andate a posizionarvi in fondo alla parete, proprio al centro, ed usate fossa. Aprirete un varco. Cadeteci e toccate la strana parete con i segni braille. Avvertirete un terremoto. Ecco, ora è il momento di prendere i tre Regi! Forza!!!!!!!!!!

CATTURARE REGIROCK

Volate a Cuordilava e comprate tantissime Ultraball. Andate nel deserto, verso sud, e troverete l’entrata di una caverna. Il terremoto ha sbloccato le entrate di tre caverne, uaoh! Ecco altri segni braille: mettetevi di fronte ad essi e fate: giù, giù, destra, destra. Usate Forza, ed ecco la stanza ove si nasconde Regirock!! E’ di livello 40 e in più è molto difficile da catturare. Usate il vostro miglior tipo d’acqua per prenderlo. Anche un pkmn d’erba, di lotta e di acciaio andranno splendidamente. Ma ricordate di salvare il gioco prima di combattere, ma soprattutto di munirvi di tantissime ultra ball e cercare di non mettere KO il pkmn! Andiamo avanti!

CATTURARE REGICE

Volate a Bluruvia, facendo comunque di nuovo scorta di tantissime ultra ball. Nuotate verso nord ovest, percorso 105, per raggiungere l’isola con gli alberi dove c’è un avventuriero. Continuate a nord per trovare una caverna. Entrateci e toccate i segni Braille (una volta, non molte come per prima!). Attendete un bel po’ e si aprirà un varco. Entrateci. Ecco Regice! Come sempre, il pkmn leggendario è di livello 40, ma voi state attenti a non metterlo comunque KO. Usate pkmn di fuoco, acciaio e lotta, stando attenti a non picchiare troppo forte. Iniziate a lanciare le sfere…Catturatelo! E…ecco il momento dell’ultimo Regi! Che fatica, vero? Uff….^^

CATTURARE REGISTEEL

Volate a Porto Alghepoli e tornate indietro verso il percorso 120. Continuate fin quando, come sempre, non inizierà a piovere. Salite sulla piattaforma con il laghetto, che trovate a sinistra. A quel punto, ecco l’altra grotta dove si nasconde Registeel, questa volta, l’ultimo!! Entrate e combattetelo: indebolitelo con un tipo fuoco, od anche lotta o terra, e persino acqua. Lanciate le ultra ball e catturatelo! Finalmente, ora, potrete gustarveli!! Ma…non vi sembra che stiate dimenticando due uccelli mitici?….Ma no, non abbiamo dimenticato Latios e Latias! Perciò, a seconda della vostra versione, vediamo di catturarne uno!

PS: anche catturare i Regi non è affatto un’impresa facile: anzi, è molto molto difficile! Quindi, come sempre, comprate tantissime UltraBall! E non usate la Master Ball, eh?!

LATIOS & LATIAS

Questi 2 Pokèmon leggendari li potrete trovare casualmente, in qualsiasi zona di Hoenn. Naturalmente, compariranno solo dopo aver battuto la Lega! Il liv. È 40, Latios potrà essere preso solo in Rubino; Latias solo in Zaffiro. Per ottenerli entrambi, dovrete scambiarli. Oppure, un’altra soluzione, è quella di scambarsi i registri con un amico che abbia una la versione diversa dalla vostra. A quel punto, basterà guardare la tv e il Poké notiziario vi avviserà che c’è ancora un altro pokemon in volo per Hoenn…!!! Comunque, munitevi di un Pokémon fantasma di altissimo livello (troverete Banette ad un liv altissimo proprio nella Torre dove si nasconde Rayquaza!!), che sappia l’attacco Malosguardo e, se non riuscirete ad immobilizzare i velocissimi Latios e Latias, che quindi scapperanno, controllate la zona nel Pokédex e cercate di bloccarli dove vi trovate anche voi. Usate un repellente e trovateli! Non è affatto facile! Tutto sta nell’essere pazienti e…veloci! Se avete dalla vostra parte pazienza e velocità, uno dei Pkmn drago/psico sarà vostro!!

TORRE LOTTA

Anche in Rubino/Zaffiro è presente una Torre Lotta con combattimenti decisamente difficili da affrontare. Potrete scegliere 2 modalità: “fino al liv. 50″ e “fino al liv. 100″. Il ticket per accedere alla Torre, lo riceverete dopo aver battuto la lega, da vostro padre, ad Albanova. Per arrivare alla Torre, la prima volta, dovrete imbarcarvi da PortoSelcepoli o PortoAlghepoli. Dopo essere approdati per la prima volta, se volete ritornarci di nuovo, vi basterà usare Volo.

FOSSILI

Nel deserto, se ci andrete, potrete scegliere di portare con voi uno dei due fossili che troverete sulla sabbia. Lileep ed Anorith, rispettivamente di tipo roccia/erba e roccia/insetto, saranno i Pokémon che verranno rivitalizzati dalle due rocce. Per fare ciò, dovrete portare uno dei due fossili che prenderete alla casa sul percorso 14, dove una ragazzina vi ha regalato la mt28, fossa, e dove c’è appunto l’esperto di fossili che scava buche per trovarli. Lui vi informerà che la Devon Spa si occupa anche di quel settore, e che dovrete andare a Ferrugipoli per ottenere un nuovo pkmn! Vi ricordo che il fossile destro rivitalizzerà Lileep, e che quello sinistro, invece, Anorith.

ISOLA MIRAGGIO

L’Isola Miraggio…vi suona come un enigma, vero? Presto detto! Per saperne di più, volate ad Orocea. Entrate nella casa di fianco a quella dove c’è una signora fuori, e parlate con il vecchietto che ci abita. Vi dirà che può vedere l’Isola Miraggio. Ma non è affatto semplice, anzi… Quest’Isola si chiama così perché potrebbe apparire nei pressi del percorso 130, in mezzo al mare! Però, per vederla, avete bisogno di un pkmn particolare che sia in grado di “vederla”. Il pkmn che sarà in grado di vederla, non è altro che un comunissimo pkmn da incontrare nell’erba, solo che non avrà segni né cifre per evidenziare che potrà svolgere questa cosa. In più, è rarissimo, molto più di un tipo shiny (probabilità: 1 su 65000!!). Ricordate che tutto è legato ai geni pkmn (i DV). Un pkmn solo maschio non vedrà mai l’isola, mentre un tipo femmina potrà vederla. I pkmn migliori sono quelli trovabili sia maschi che femmine, però con percentuale maschile. Difficile, vero? Comunque, nell’Isola, se un giorno ci arriverete, potrete catturare Wynaut selvatici ad alti livelli (35/40!), e prendere la rarissima bacca Liechi, che si dice contenga il potere marino. Vi ho fatto incuriosire, eh? Volete davvero trovare quest’isola? E va bene…ecco, questi sono due codici, che vi consiglio di utilizzare sulle rom, non sui giochi originali. E inoltre, fatevi una copia di salvataggio. La responsabilità è totalmente è vostra, nel caso dovesse accadervi qualcosa, non dite che non vi avevo avvisati! Quindi attenti!!!

D53E4155

B2F82081

ISOLA DEL SUD

Ma quante isole segrete ci sono??? Bello, molto enigmatico…Eccone un’altra, raggiungibile però solo se avete lo il biglietto “Ticket Infinito”, scaricabile dalla stessa Nintendo nel corso di eventi simili a quelli presso i quali si ottengono Mew e Celebi. Peccato che siano realizzati sono in Giappone e USA… Comunque, a meno che non esca un codice Game Shark per raggiungerla, non potrete far altro che “rassegnarvi” con questa descrizione che vi farò, almeno per sapere di cosa si tratta… Come stavo dicendo, avendo questo ticket, potrete prendere la nave (quella che vi porta da Selcepoli ad Alghepoli alla Torre Lotta!) e dirigervi direttamente all’Isola del Sud. Prima di arrivarci, attraversate una piccola caverna. Usciti, vi troverete sull’isola vera e propria, molto bella, con tantissimi alberi. Proprio al centro di essa, a terra, scorgerete dell’acqua tutta intorno, e al centro dell’acqua, un piedistallo strano. Camminateci sopra e vedrete apparire un pokemon…leggendario!! Proprio così, se giocate a Rubino apparirà Latias; se invece avete Zaffiro, ecco Latios! Il livello è 50, e questo, in definitiva, è l’unico modo (a parte il game shark, ovviamente!) per avere entrambi questi pkmn sulla vostra versione!! Peccato che qui in Italia, del ticket, neanche l’ombra…E allora, a questo punto, ecco un codice che può essere utilizzato SOLO sulle ROM!

E5FC33277766DEE9

Ripeto, attenti all’uso dei codici!!!

LISTA MN: DOVE OTTENERLE

MN 01 Taglio – Ferrugipoli, casa del sig. Tagli.

MN 02 Volo – Dal rivale, sul ponte per Forestopoli.

MN 03 Surf – Dopo aver conquistato la medaglia Armonia, casa di Lino, Petalipoli.

MN 04 Forza – Da un ragazzo, dopo aver distrutto le rocce che bloccano il passaggio del tunnel che college Ferrugipoli con Mentania.

MN 05 Flash – Avventuriero, caverna a nord di Bluruvia.

MN 06 Spaccaroccia – Ciclamipoli, casa con uno scienziato.

MN 07 Cascata – Dove: Caverna di Cenerine (dove si nasconde Groudon/Kyogre).

MN 08 Sub – Verdeazzupoli.

Pietre evoluzione – Locazioni

Thunder Stone-Ciclanova
Water Stone-Nave
Sun Stone-Verdeazzupoli
Fire Stone-Monte Camino
Leaf Stone: Percorso 119

Ricordate che se trovate qualche coccio colorato, potrete scambiarlo con qualsiasi pietra evoluzione! Vi basterà andare dall’uomo che si trova al percorso 124, vicino a Verdeazzupoli. Ma dove trovare queste “gemme”? Semplice! Sott’acqua! Potrete trovarle di tipo fuoco, acqua, tuono e foglia. Parlando con l’uomo di cui vi ho parlato, le scambierete rispettivamente per: Pietra Focaia/Idrica/Tuono/Foglia!

LE DIFFERENZE FRA LA VERSIONE RUBINO E LA VERSIONE ZAFFIRO.

Ora, però, veniamo alla parte “Pokemon” ed altre differenze, che comunque riguardano i vostri gusti personali. Ecco tutte le minime differenze fra le due versioni:

Il Pokemon protagonista della versione Rubino, raffigurato anche sulla confezione, è il leggendario tipo terra Groudon. Infatti, troverete questo SOLO nella versione Rubino. Se invece siete fan di Kyogre, leggendario di tipo acqua, giocherete a Zaffiro, perché SOLO qui lo troverete.

Ci sono due pericolose organizzazioni da affrontare, a seconda della versione a cui giocate: il team Magma e il team Idro. In Rubino i vostri avversari saranno quelli del Team Magma, mentre quelli del Team Idro vi aiuteranno a sconfiggerli. In Zaffiro, è il contrario: vi scontrerete con il Team Idro e sarete aiutati da quello Magma.

Ø Se volete catturare Latios, vi converrà giocare a Rubino; mentre, se siete fan di Latias, il consiglio è Zaffiro. Tuttavia, come abbiamo visto, è possibile catturare entrambi i Pokemon in entrambe le versioni: basterà infatti scambiarsi i registri di lotta con un amico che abbia la versione diversa dalla vostra. A quel punto, correte a casa vostra a sentire il PokéNotiziario in tv: parlerà di un nuovo pokemon avvistato per Hoenn! Un’altra possibilità,oltre ai codici GameShark, è quella di arrivare all’ISOLA DEL SUD tramite il biglietto Eone. Leggete il paragrafo “Isola del Sud” per saperne di più.

Ecco infine la lista dei Pokemon che potrete trovare esclusivamente su una versione, ma che invece mancheranno sull’altra.

POKEMON RUBINO: Zangoose; Seedot; Nuzleaf; Solrock; Mawile; Latios; Groudon.

POKEMON ZAFFIRO: Seviper; Lotad; Lombre; Lunatone; Sableye; Latias; Kyogre.

Tutto qui, questi sono i pochi Pokemon esclusivi per ogni versione. E sopra, le minime differenze!

POKEMON PERLA E DIAMANTE

PALKIA

In questo articolo vi aiutero’ in pokemon PERLA:

Dirigetevi a casa del vostro vicinoimage,seguitelo nei suoi giretti dentro casa alla ricerca delle sue cose e poi andate con lui a RIva Verità(Lake Verity)dove incontrete il Professore con un ragazzo/a.Qui segue una scena dove voi,incuriositi dalla valigeta dimenticata da quest’ultimi,vi addentrate nell’erba alta,venendo attaccati da 2 starly.Ora dovete scegliere il pokèmon che vi accompagnera nella vostra avventura:

-Turtwig(erba-il vostro rivale Ugo di conseguenza prenderà Chimchar)
-Piplup(acqua-il vostro rivale Ugo di conseguenza prenderà Turtwig)
-Chimchar(fuoco-il vostro rivale Ugo di conseguenza prenderà Piplup)

Ora,dopo esservi liberati dei 2 Starly,tornate indietro,a casa dove per intraprendere il vostro viaggio fino a Sabbiafine(Sadgem town),vi regalerà delle scarpe da corsa,che potrete usare facilmente tenendo premuto il tasto B quando correte.Seguite il percorso 201 e vi troverete a Sabbiafine,dove c’è il laboratorio del professore.Esso vi assegnerà il pokèdex e vi cederà il pokèmon con cui prima avevate abilmente combattuto.Ora,tornate a casa dalla mamma per annunciargli la vostra partenza e poi rifate la strada come prima per poi dirigervi nel percorso 202.Qui incontrerete il ragazzo/a(decidiamo che sia la ragazza,chiamiamola Dawnimage)che vi mostrerà come catturare i pokèmon regalandovi 5 Pokèball.Proseguite nel percorso affrontando gli allenatori.
Ci troveremo a Giubilopoli(Jubilife city)dove Down ci indirizzerà alla scuola di allenatori,dove Ugo stà già facendo progressi;Consegnamogli il pacco che sua madre ci ha affidato e riceviamo in cambio la Mappa di Shinou.Al centro della città c’è un uomo,parlategli e mettetevi alla ricerca di 3 clownimage(- Dietro il Pokémon Center a sud della città- Fuori dalla Pokétch Company,a ovest della città- Di fronte alla Stazione TV a nord della città ),che se risponderete correttamente alle loro semplici domande,vi daranno a testa 1 coupon.Ora riportate i coupon dall’uomo che vi regalerà il Pokètch.Se vi dirigerete ad ovest ed entrate nell’edificio,un pescatore vi regalerà L’amo vecchio(Old Road).
Seguiamo nel percorso 203,dove affronteremo finalmete(ehhhh <_< )Ugo.I suoi Pokèmon sono:

- Starly Lv.7
- Starter Lv.9 (dipende da che pokèmon avete preso voi-vedi schema precedente)

Percorso il breve tratto e battuti gli allenatori,entriamo nel Tunnel di Mineropoli (Oreburgh Gate).L’uomo all’entrata vi regalerà la MN06 Spaccaroccia,che dovremo usare per poter liberare la nostra strade dai massi.
Nella città un ragazzo ci guiderà alla 1′ palestra,che purtroppo a detta di ugo e vuota.Così ci dirigiamo nelle miniere a sud-est,e in fondo(quello con quei capelli orribili fucsia)troverete il capopalestra con un machop a battere la fiacca.Tornate alla palestra e sfidatelo.Ricordate che sarete avvantaggiati nella lotta con pokèmon acqua e erba.Questi sono i suoi pokèmon:

image
-Geodude Livello 12
-Onix Livello 12
-Cranidos Livello 14

Ricevuta la medaglia,torniamo a Giubilopoli e andiamo a Nord nel percorso 204,dove dovremmo scontrarci con 2 reclute del team Galassiaimage.Alla stazione TV ora apert potremmo ricevere la scatola Fashion,dove riporre tutti i gingilli per le gare pokèmon.Proseguite a nord nella grotta,dove grazie a Spaccaroccia troveremo nella zona inferiore MN05 Flash.
(IMG:http://img408.imageshack.us/img408/6199/11po4.jpg)
Qui sbucheremo a Giardinofiorito(Floaroma Town);Entrate nel negozio di fiori e prendete lo Sprayduck,necessario per far crescere le bacche piantate.Proseguiamon ad est nel percorso 205 e facciamoci pregare dalla bambina in lacrime di aiutare suo padre,quindi andiamo sempre diritti e parliamo con la sentinella che si trova davanti all’Impianto Turbine.Torniamo dalle altre 2 reclute a nord ovest di Giardino fiorito,che sono entrate nel boschetto di fiorellini per estorcere del miele.
(IMG:http://img524.imageshack.us/img524/1981/22tt6.jpg)
Prendiamo loro la chiave e torniamo all’impianto turbine,entriamo,sfidiamo i furfanti e infine affrontiamo uno dei boss:
image

-Zubat Livello 14
-Purugly Livello 16

Datevi una rinfescata al centro Pokèmone proseguite nel percorso 205,pieno di allenatori(per cpomodità potrete curarvi dalla vecchietta nella casetta).
Ora entriamo nella foresta.
Qui una ragazza(???)vi chiederà di accompagnarla all’uscità,dandovi in cambio aiuto nelle battaglie e cure mediche.
Ora vi troverete nel percorso 205 dove potrete scegliere se sfidare o no gli allenatori sul ponte,poi andate avanti e sarete a Evopoli(Eterna City).
Nella casa a destra del centro pokèmon potremo prendere l’esplorkit,necessario per entrare nei sotterranei con i tuoi amici via wi-fi(questa è un altra storia…)
Avvicinandoci al grande palazzo a nord incontreremo Camillaimage(o Cynthia)un allenatrice che ci donerà l’MN01 taglio,che potremo usare solo dopo aver preso la 2° medaglia.
Ricordate che sarete avvantaggiati con questo capopalestra e rispettivi allenatori usando pokèmon fuoco.
Questo è il percorso da eseguire per poter sfidare il capopalestra:

(IMG:http://img521.imageshack.us/img521/4696/palestra2dddmr4.jpg)hehe fatto a meraviglia XD
Pokèmon:
image
-Cherubi Livello 19
-Turtwig Livello 19
-Roserade Livello 22

Presa la 2° medaglia dirigiamoci a nord nell’edificio bloccato dagli alberelli,facciamo taglio ed entriamo.
Qui troveremo molte reclute Galassia e al 3° piano,potremmo finalmente batterci con il boss:

image
-Zubat Livello 18
-Skuntank Livello 20

Battuta l’uomo ci inviterà a recarci al suo negozio di biciclette in città dove ce ne regalerà una di ultimo modello(beato luiiii)
Andando a sud,entreremo nella pista ciclabile(piena di allenatori)per poi sbucare nel percorso 206,dove a destra,usando taglio,percorrendo un breve tratto potremmo entrare in una caverna che necessita l’uso di Flash,Qui,Mira ci chiederà aiuto perchè si è persa e manterrà la nostra squadra in forma.Vi consiglio di non addentrarvi se non armati di pazienza,perchè è abbastanza noioso e non necesario per lo sviluppo del gioco.
facendo alcuni passi nel percorso 207,Dawn ci bloccherà facendoci un giochetto con le mani,che comunque vi farà ricevere il Cercasfide(VSseeker).
Proseguiamo ad est,sconfiggiamo gli allenatori e passiamo per il Monte Corona(Mt.Coronet),dirigendoci all’uscita est,verso Cuoripoli(Hearthome City).
Qui un pokèmon disubidiente ci verrà incontro e noi,senza faro apposta interromperemo la sua corsa facendo la felicità della sua allenatricie.Essa ci vuole ricomprensare,così entriamo nell’edificio + a nord della città,dove incontreremo la mamma che fissata com’è ci regalerà qualke ”fronzolo” per le gare pokèmon( :lol: ).
Andiamo nella palestra(vuota)così facciamo la strada come per andare via,in modo da incontrare Ugo(non gli si può scappare è inutile fare scorciatoie! :lol: )con questi pokèmon:

-Starly Livello 19
-Buizel Livello 20
-Roselia Livello 20
+
-Il suo pokèmon iniziale ormai evoluto(Prinplup,Monferno o Grotle)al lv.21

Camminando nel percorso 209,ci inbatteremo nella Lost Tower,dove all’ultimo piano ci sono delle anziane signore che vi faranno dei regali,tra cui MN04 Forza.
Passiamo per Flemmina(Solace Town)dove c’è poco di interessante tranne la pensione pokèmon.
Proseguiamo a Nord,poi verso il percorso 215 per trovarci a Ruperopoli(Veilstone City)
Quest’enorme città ospita il casino che finchè non si ottiene il salvadanaio è impossibile giocare(lo troverete nella seconda casa vicino alla palestra da un clown che vi farà un giochetto.Se non indovinate non preoccupatevi potete provare all’infinito).
Nella palestra,dovrete prima affrontare un puzzle molto semplice ma ricordate che,se uscirete per andare a curare i pokèmon i vostri progressi si resetteranno.
Questi sono i pokèmon del capopalestra:

image
-Meditite Livello 27
-Machoke Livello 27
-Lucario Livello 30

Presa la medaglia rincontreremo Dawn che ci chiede disperatamente aiuto perchè il team Galassia le ha rubato il pokèdex.Cominciate uno scontro a 4 con delle reclute e poi entra nel magazino dove l’unica cosa che puoi fare è prendere l’MN02 Volo.
Alla fine di tutto questo,tornate a Cuoripoli,proseguite verso il percorso 212 per sfidare il capopalestra di Pratopoli!
Il percorso per arrivarci e tortuoso e pieno di allenatori;Nella parte finale,vi troverete spesso intrappolati in zone paludose,dove per liberarvi vi basterà muovervi in tutte le direzioni.In questo tratto di strada molto piovoso,i pokèmon d’acqua saranno avvantaggiati e quelli di fuoco si troveranno in difficoltà.
Partecipando al Safari Pokèmon avrete l’MN05 per torliere la nebbia.
Palestra di Pratopoli:

image
-Gyarados Livello 27
-Quagsire Livello 27
-Floatzel Livello 30

Vinta la medaglia,inseguita verso l’uscita la recluta Galassia che scappa da voi in modo da incontrare Ugo che vi proporrà una nuova sfida:

-Starly Livello 26
-Buizel Livello 25
-Roselia Livello 25
+
Il suo pokèmon iniziale al lv.28

Finita la battaglia andiamo nel percorso 213 e mettiamoci sulle tracce della recluta Galassia.
Lo troveremo sulla spiaggia,parliamogli e lui riscapperà;così proseguiamo,passiamo per l’albergo e andiamo a nord,dove lo ritroveremo pronto a una sfida(era ora d farlo fuori! ;) ).
In seguito,Camilla ci ragalerà una pozione segreta,necessaria in seguito.
Proseguiamo diritti nel percorso 214,arriviamo a Ruperopoli,andiamo a Ovest(p.215)e usiamo la pozione sugli Psyduck che bloccano la strada.Accettiamo la richiesta di Camilla di portare il pacco ai suoi genitori e proseguiamo usando l’MN05.(Ricordate di usare la bici sui ponti sospesi^^)Arrivati a Memoride(Celestic town) sotto indicazioni di una signora,rechiamoci alle rovine nel cuore della città dove un pazzo del team Galassia vuole far saltare la città.Sconfiggiamolo,parliamo di nuovo con la signora e consegnamogli il paco di Camilla(è sua madre)Entrando dentro,riceveremo l’MN03 Surf e all’uscita ci imbatteremo con un capo Galassia che ci illustrerà il suo piano esponendo ancor + la sua pazzia.
Tornate a Cuoripoli ed entrate nella palestra.Dopo un giochino di domande che vi permetterà di evitare allenatori,potrete scontrarvi con il capopalestra:
image
-Drifblim Livello 32
-Mismagius Livello 36
-Gengar Livello 34

All’uscita rincontreremo Camilla che ci chiederà di recarci alla libreria di Canalipoli(Canalave City).Usiamo volo verso Giubilopoli e a ovest usiamo Surf.
Prepariamoci bene perchè Ugo è li ad aspettarci pronto per romperci ancora con una sfida.
Questa è la sua squadra:

Se hai preso PIPLUP:

-Staravia Livello 31
-Heracross Livello 30
-Buizel Livello 32
-Ponyta Livello 32
-Grotle Livello 35

Se hai preso TURTWIG:

-Staravia Livello 31
-Heracross Livello 30
-Buizel Livello 32
-Roselia Livello 32
-Monferno Livello 35

Se hai preso CHIMCHAR:

-Staravia Livello 31
-Heracross Livello 30
-Roselia Livello 32
-Ponyta Livello 32
-Prinplup Livello 35

_______________________________________
Prendete il traghetto verso l’isola ed entrate nella grotta.Proseguite fino a trovare un elevatore che vi porterà all’uscità.Lì,due reclute Galassia sfideranno te e un uomo.Combattete(ovviamente vincete) e lui vi donerà l’uovo di Riolu(vi consiglio di lasciare un posto libero in squadra).Usate l’elevatore,uscite e fatevi portare indietro dal marinaio.
Palestra:

image

-Bronzor Livello 36
-Steelix Livello 36
-Bastiodon Livello 39

Ottenuta la medaglia,entriamo nella libreria e andiamo al 3′ piano dove Ugo,Dawn e il Prof. ci stanno aspettando.Qui ti verranno spiegate alcune cose riguardo al potere sprigionato dall’evoluzione pokèmon e qualcosa sui pokèmon leggendari dei 3 laghi.Ti verrà detto di recarti a Riva Valore(Lake Valor)che è stato letteralmente ”svuotato”.Nel centro vi è una piccola caverna dove troveremo un capo del team Galassia:

image
-Kadabra Livello 35
-Toxicroak Livello 37
-Bronzor Livello 35

Facciamo poi lo stesso con Riva Verità,dove ci scontreremo dinuovo con 1 boss:

image
-Golbat Livello 37
-Purugly Livello 39
-Bronzor Livello 37

L’ultimo leggendario che il team cerca,si trova a Riva Arguzia(Lake Acuity)a nord di Shinou.Andate a una delle 4 entrate del Monte Corona e con Forza proseguitelo fino all’uscita(p.216)(fate attonzione a trovare l’uscita perche io,da scema non l’ho identificata visto che era abbastanza mimetizzata e ho abbandonato Pokèmon Pearl x ben 2 mesi prima di rendermi conto di aver fatto una cretinata immensa,quindi FATE ATTENZIONE).
Nel percorso 207,dove una bufera di nevi ricopre tutto,dovete assolutamente cercare una casetta,dove dietro,nascosta dal livello della neve,troverete MN08,per scalare le roccie(notati i puntini sulle montagne??)andate a nord est e troverete l’uscita da questo tratto antipatico.Ora vi trovate a Nevepoli(Snowpoint City)
e dovete conquistare la 7° medaglia:

image
Snover Livello 38
Medicham Livello 40
Sneasel Livello 38
Abomasnow Livello 42

Dirigetevi al lago dove assisterete a una scena dove Ugo scontra un boss Galassia,che intelligentemente ci svela il suo nascondiglio.Volate a Ruperopoli e andiamo davanti all’edificio in alto alla città.Lì,un recluta,un genio di recluta,parlandogli scapperà inpaurito facendo cadere la chiave.Torniamo ai magazzini,dietro il palazzo dove avevamo preso volo.
Addentratevi nelle stanze del rifugio entrando dalla porta di destra vistro che l’altra è bloccata.Alla fine dovreste passare in una stanza con dei letti.Premete A e fate riposare i vostri Pokèmon.Porseguite e troverete 2…teletrasportatori???si li chiameremo così quei circolini gialli che ti fanno teletrasportare.Quello di sinistra vi porterà a delle scale,proseguite fino alla porta dove dovrete sfidare il Boss cn la B maiuscola XD

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-Murkrow Livello 40
-Sneasel Livello 43
-Golbat Livello 40

sconfitto usiamo il teletrasportatore a destra da lui indicatoci e ci troveremo nella sala dove il team detiene i 3 leggendari:
nuova sfida!
image
-Kadabra Livello 38
-Toxicroak Livello 40
-Bronzor Livello 38

Liberiamo i leggendari con il pulsante sul grande macchinario e dirigiamoci sul Monte Corona nella parte sud,proseguendo all’interno grazie alla MN08 sbuchiamo sul “tetto”.Qui ci aspetta una lotta doppia con le due ‘tenenti’ Galassia insieme a Ugo:

-Golbat Livello 42
-Purugly Livello 45
-Bronzor Livello 41

_________________

-Bronzor Livello 41
-Skuntank Livello 46
-Golbat Livello 41

Ugo ci curerà e scapperà via(fifone -_- )
Ora assisterete ad una scena(non vi svelo il finale) e sarete costretti a combattere dinuovo con il B-B-B-BoSsSsSsS!!!!!!!!

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-Honchkrow Livello 45
-Weavile Livello 48
-Crobat Livello 46
-Gyarados Livello 45

Catturate Dialga/Palkia e non dimenticate l’oggetto che si trova dietro di loro che serve a potenziare le loro mosse.
Andate nel percorso 222,ora libero e proseguite fino a Arenopoli(Sunyshore City).
Fate una chiaccherata con il super4 che vi fermerà chiedendovi di far tornare al capopalestra la voglia di combatteree poi dirigetevi al faro,dove lui stà dando un occhiata al panorama.Ora giostratevi nella palestra e tenetevi pronti ad affrontare l’8° capopalestra!!!

image
-Raichu Livello 46
-Ambipom Livello 47
-Luxray Livello 49
-Octillery Livello 47

Vinta la medaglia,dirigetevi a nord della città dove incontrerete dinuovo Jasmine(ve la ricordate?un capopalestra di una delle vecchie versioni)che vi donerà MN07 Cascata.Inbarcatevi con Surf nel Percorso 224 e andate nella adorata…mitica…meravigliosa…VIA VITToRIAAAA <_< -nuuuu k pizzaaaaa-
Trovate l’uscita(sembra facile!!! :angry: )e cominciate la scalata alla vetta!!

…EH nOOOO!ci si mette anke Ugo ora!!!image

se avevi preso TURTWIG:
-Staraptor Livello 48
-Heracross Livello 50
-Snorlax Livello 51
-Floatzel Livello 49
-Roserade Livello 49
-Infernape Livello 53

se avevi preso CHIMCHAR:
-Staraptor Livello 48
-Heracross Livello 50
-Snorlax Livello 51
-Roserade Livello 49
-Rapidash Livello 49
-Empeleon Livello 53

se avevi preso PIPLUP:
-Staraptor Livello 48
-Heracross Livello 50
-Snorlax Livello 51
-Floatzel Livello 49
-Rapidash Livello 49
-Torterra Livello 53

_______________________-LeGa PoKèMoN-____________________________

1)image
-Dustox Livello 53
-Drapion Livello 57
-Vespiqueen Livello 54
-Heracross Livello 54
-Beautifly Livello 53

2)image
-Quagsire Livello 55
-Hippowdon Livello 59
-Golem Livello 56
-Whiscash Livello 55
-Sudowoodo Livello 56

3)image
-Rapidash Livello 58
-Infernape Livello 61
-Steelix Livello 57
-Drifblim Livello 58
-Lopunny Livello 57

4)image
-Mr. Mime Livello 59
-Medicham Livello 60
-Alakazam Livello 60
-Bronzong Livello 63
-Girafarig Livello 59

eeeeehhh…image!!!!tadaaaaaa!
-Spiritomb Livello 61
-Gastrodon Livello 60
-Milotic Livello 63
-Garchomp Livello 66
-Lucario Livello 63
-Roserade Livello 60

POKEMON ORO

Vi  aiutero’ in questo articolo in pokemon  oro.

si inizia dalle cose di ordinaria amministrazione: regolazione ora, presentazione del prof Oak, scelta del nome, e infine si parte x l’avventura! image

Borgo Foglianova

Si parte dalla vostra stanza. Scendete e vostra madre vi fermerà, dicendovi che vi ha cercato il prof Elm. Vi consegnerà il pokégear e vi spiegherà le sue funzioni e vi farà scegliere il giorno e l’ ora solare o legale, che come la scelta dell ora influiranno sul gioco. image Uscite e andate nel laboratorio del prof Elm (se noti fuori c’è un tizio dai capelli color arancione, e se proverai a parlargli lui ti manderà via. Il prof. Elm ti chiede di andare da Mr. Pokémon a Fiorpescopoli a prendere qualcosa d’interessante che dice di aver trovato. Puoi scegliere tra 3 pokemon: imageTotodile (acqua), imageCyndaquil (fuoco), imageChikorita (erba), a livello 5 e con una Bacca. Fate la vostra scelta, prendete il numero di telefono di Elm ed andatevene. L’assistente di Elm vi fermerà per darvi una POZIONE. Ora uscite e dirigetevi a ovest.

Percorso 29

Cominciate ad allenare il vostro Pokémon fino ad un buon livello, possibilmente intorno al 9, se non di più. Se seguite il sentiero stretto a nord-est troverete una POZIONE. Lungo la via troverete un
casello che porta al Percorso 46, dove potrete trovare Geodude, Spearow, Rattata e Jigglypuff. Sul Percorso 29 c’è anche un albero con una BACCA. Qui potrai trovare Marta, una dei Fratelli Settedì; questa apparirà di Martedì e ti darà il Fiocco Rosa, che potenzia gli attacchi normali. Lungo la strada trovi

Fiorpescopoli

image

Parlate al vecchio e accettate la sua offerta di mostrarvi la città; alla fine del giro vi regalerà la SCHEDA MAPPA per vedere la mappa sul Pokégear. Non potete ancora acquistare le Poké Ball, quindi per il momento continuate a nord.
Una volta ottenuto Surf, tornate qui e raggiungete l’uomo sull’isoletta per ottenere l’ACQUA MAGICA.

Percorso 30

Nel primo albero troverete una BACCA, e l’uomo nella casa accanto ve ne darà un’altra. Proseguite verso nord e troverete la casa di Mr. Pokémon, accanto alla quale c’è un albero con una BACCANTIVELENO. Entrate nella casa e parlate a Mr. Pokémon, che vi darà l’UOVO MISTERO. A questo punto il Prof. Oak vi verrà incontro e vi donerà un POKéDEX prima di andarsene.
Se tornate qui dopo aver ottenuto la Squama Rossa, Mr. Pokémon vi darà in cambio il CONDIVISIONE ESPERIENZA.
Ora uscite e Elm vi chiamerà al telefono, chiedendovi di tornare a Borgo Foglianova. Se il vostro Pokémon non è ancora almeno al livello 9, portatecelo, poi curatelo al Centro Pokémon e proseguite.
Appena prima di uscire da Fiorpescopoli il ragazzo con i capelli rossi che avete visto fuori dal laboratorio di Elm vi sfiderà.image

1° sfida vs il rivale

Il Rivale ha il Pokémon con il vantaggio elementale sul vostro: se avete Chikorita ha Cyndaquil, se avete Cyndaquil ha Totodile e se avete Totodile ha Chikorita. Se il vostro Pokémon è almeno a livello 8, la battaglia non dovrebbe essere difficile visto che il vostro avversario non ha ancora mosse contro cui il vostro Pokémon è debole. Attaccate senza sosta e dovreste vincere senza difficoltà.

/————————————————————-/

Ora tornate a Borgo Foglianova e andate da Elm. La polizia vi chiederà il nome dell’individuo che avete appena battuto; dategliene uno. Ora Elm, visto il Pokédex, vi manderà in viaggio
per diventare maestri di Pokémon e raccogliere informazioni su di essi. Il suo assistente vi darà poi 5 POKé BALL.

Andate dalla Mamma, che da ora in poi potrà risparmiare il vostro denaro e usarlo per acquistare oggettini per la vostra stanza, e potrà cambiare l’ora legale o solare.

Tornate verso Fiorpescopoli e il primo ragazzo sul Percorso 29 vi mostrerà come si catturano i Pokémon.

Percorso 30

Tornate al Percorso 30 e proseguite da lì. Ora la strada è agibile, ma da ora in poi incontrerete gli allenatori avversari. Il Percorso 30 ne ospita 3.

Bullo Gennaro (#tel) image
4 Rattata image
$64

Bullo Gaspare image
L2 Pidgey image
L4 Rattata image
$64

Pigliamosche Din image
L3 Caterpie image
L3 Caterpie image
$48

Percorso 31

Nulla di speciale su questo percorso, a parte Bellsprout, che può essere scambiato nella prossima città. L’allenatore Fab può informarvi per telefono nei giorni in cui si tiene la Gara Pigliamosche.

Pigliamosche Fab (#tel) image
L2 Caterpie image
L2 Caterpie image
L2 Caterpie image
L3 Weedle image
$32

L’uomo addormentato accanto all’albero di BACCA AMARA possiede la MT 50, ma potrete ottenerla solo più avanti. Su questo percorso c’è l’accesso anteriore della Grotta Scura; a quello posteriore potrete accedere solo molto più avanti.

Grotta Scura (1° parte)

Potete entrare e cercare di raggiungere a tentoni la POZIONE. Prendetevi uno Zubat e/o un Geodude se volete. Dunsparce è rarissimo, a meno che l’Avventuriero Nan non vi abbia informati per telefono di un’improvvisa abbondanza.

Violapoli

image

Nella casa a ovest del Centro Pokémon potrete scambiare un Bellsprout per un Onix (Nixy), che potrebbe tornarvi utile nella Palestra. A nord del Centro c’è un’Accademia ( nella città troverete Primo, il maestro, che vi guiderà) dove potrete ricevere alcune informazioni. A nord della palestra c’è la Torre Sprout, dove potete andare subito o dopo aver vinto la Medaglia. (si vince la MN 5 Flash)
Quando avrete Surf, potrete attraversare gli stagni e prendere il PP-
SU e la CARAMELLA RARA.

e adesso la 1° palestra!!

Palestra di Violapoli

prima di sfidare il capopalestra dovrete vedervela con

Avicoltore Renzo image
L9 Spearow image
$216

Avicoltore Italo image
L7 Pidgey image
L7 Pidgey image
$168

Adesso sfidate Valerio, il capopalestra di pkmn uccello. Consiglio onix (che troverete nella città scambiandolo con un bellsprout) e geodude. Solo l’attacco fangosberla (riduce la precisione e arreca danno) può crearvi qualche problema.

VALERIO

image

L7 Pidgey image
L9 Pidgeotto image

Vincita: $900
Medaglia Zefiro
MT 31 (Fangosberla)

/——————————————————————–/

Una volta vinta la Medaglia, Elm vi avvertirà della presenza del suo Assistente al Centro Pokémon della città. Andateci e accettate l’UOVO. Portatelo con voi e dopo un bel po’ si schiuderà, facendo
uscire Togepi. image
Se tornate a Borgo Foglianova e mostrate Togepi a Elm, riceverete la PIETRASTANTE.
Ora dovete dirigervi alla Torre Sprout.

Torre Sprout

Se vi chiedevate perché questo posto si chiama così, affrontate un allenatore e lo saprete. Se avete cyndaquil sarete avvantaggiati, usatelo spesso x farlo allenare, e anche i pkmn coleottero, ai quali quelli erba sono deboli. Se è notte, potreste catturare un Gastly. Gli oggetti sono tutti ben in vista. questi sono i vostri avversari:

Saggio Plato image
L3 Bellsprout image
L3 Bellsprout image
L3 Bellsprout image
$96

Saggio Renato image
L3 Bellsprout image
L3 Bellsprout image
L3 Bellsprout image
$96

Saggio Orazio image
L3 Bellsprout image
L3 Bellsprout image
L3 Bellsprout image
$96

Saggio Talete image
L6 Bellsprout image
$192

Saggio Livio image
L6 Bellsprout image
$192

Saggio Aristo image
L7 Bellsprout image
L7 Hoothoot image
$224

Saggio Vico image
L7 Bellsprout image
L7 Bellsprout image
L10 Hoothoot image
$320
MN 05

Prima di affrontare Vico incontrerete il Rivale, ma questa volta non si fermerà a sfidarvi. Battete il Saggio per ottenere la MN 05, che vi sarà utile per illuminare le caverne. Ora uscite e dirigetevi a sud della città per trovare una BACCA ANTIPARALISI e l’ingresso al Percorso 32 e alle Rovine d’Alfa, la vostra prossima destinazione.

Rovine d’Alfa

Questa è solo la prima parte delle Rovine d’Alfa, e vi darà accesso al primo dei quattro puzzle e al laboratorio di ricerca. Gli altri ingressi e lo spiazzo d’erba possono essere raggiunti più tardi, con
Surf; per il secondo ingresso basta Surfare a sud del primo, per gli altri due bisogna arrivare dai sotterranei della Grotta di Mezzo.
Entrate nella stanza più a nord e completate il puzzle di Kabuto. Cadrete nella stanza principale delle Rovine e potrete catturare gli Unown. Catturatene 3 diversi e uscite; parlate allo scienziato e vi porterà nel laboratorio, dove potenzierà il Pokédex in modo che mostri gli Unown presi in ordine di cattura.Se catturate tutti i 26 Unown, potrete usare la macchina nel laboratorio per stamparne le immagini con la Game Boy Printer.
Una curiosità: nella stanza principale, se sintonizzate la radio sulla frequenza 13.5 sentirete una stazione misteriosa. Non sembra, però, che sintonizzarcisi produca qualche effetto.

qui potete sfidare

Psiche Natale image
L26 Girafarig image
$832

Adesso dirigetevi al Percorso 32.

Percorso 32

Qui potete sfidare:

Bullo Rocco image
L6 Rattata image
L8 Zubat image
$128

Picnic Girl Liz (#tel) image
L9 Nidoran F image
$180

Pescatore Ennio image
L8 Poliwag image
L8 Poliwag image
$320

Pescatore Marino image
L5 Magikarp image
L5 Magikarp image
L5 Magikarp image
L15 Magikarp image
$200

Pescatore Lillo (#tel) image
L10 Goldeen image
$400

Campeggista Kaos image
L9 Nidoran M image
$180

Bullo Nerone image
L10 Wooper image
$160

Avicoltore Peter image
L6 Pidgey image
L6 Pidgey image
L8 Spearow image

Parlate al primo uomo che incontrate: se avete la Medaglia Zefiro, vi darà il MIRACOLSEME (potenzia mosse erba). Proseguendo vedrete un uomo dietro dei cespugli; quando avrete
Taglio, tornate qui, tagliate l’albero a sud e parlategli per ricevere la MT 05 (boato)
Prendete assolutamente il numero di telefono di Lillo, che vi
informerà della presenza di Qwilfish quando ce ne sarà abbondanza.
Incontrerete un uomo che vuole vendervi una Codaslowpoke (999999$), ma non avrete mai abbastanza soldi, quindi lasciate perdere. Entrate nel Centro Pokémon e parlate col pescatore per ottenere l’AMO VECCHIO. Se venite qui il venerdì incontrerete Veronica, un altra dei fratelli Settedì, che vi darà il VELENACULEO (potenzia mosse veleno)
Proseguite verso sud nella Grotta di Mezzo.

Amarantopoli

image

Per prima cosa, andate al Centro Pokémon. Bill vi informerà che la Tempocapsula è ora utilizzabile (ma dovrete aspettare la mezzanotte perché funzioni), e tornerà a Fiordoropoli. Andate a trovarlo per avere Eevee. Andate nella casa vicino alla palestra per farvi dare il DETECTOR. Nella casa a nord del Centro Pokémon troverete le Kimono Girl, ognuna delle quali possiede una diversa evoluzione di Eevee.

Kimono Girl Yuki image
L17 Flareon image
$1224

Kimono Girl Sayo image
L17 Espeon image
$1224

Kimono Girl Kana image
L17 Umbreon image
$1224

Kimono Girl Keko image
L17 Jolteon image
$1224

Kimono Girl Maki image
L17 Vaporeon image
$1224

Sfidatele, e quando le avrete battute tutte l’uomo col cappello vi darà la MN 03 (SURF) con la quale potrete recuperare un’infinità di oggetti dai posti che avete fin qui visitato (quindi prendetevi un po’ di tempo per farvi un giro). In questa città troverete due torri, la Torre Bruciata e la Torre di
Latta. Andate alla Palestra.

Palestra di Amarantopoli
tipo: spettro

Il pavimento è invisibile e interrotto da buche. Per avanzare dovete camminare in linea con lo sguardo degli allenatori (che quindi vanno tutti battuti) e non oltrepassare, in larghezza, la
verticale delle due colonne che ci sono all’ingresso, altrimenti si ritorna al punto di partenza. Gli allenatori sono:

Saggio Plinio image
L16 Gastly image
L16 Gastly image
L16 Gastly image
L16 Gastly image
L16 Gastly image
$512

Sensitiva Emma image
L20 Haunter image
L20 Haunter image
$800

Saggio Cicero image
L22 Haunter image
$704

Sensitiva Lia image
L18 Gastly image
L20 Haunter image
L20 Gastly image
$800

Capopalestra

ANGELO image

L21 Gastly image
L21 Haunter image
L23 Haunter image
L25 Gengar image

Vincita: $2300
Medaglia Nebbia
MT 30

Vinta la Medaglia, dirigetevi alla Torre Bruciata.

Torre bruciata

Qui si può sfidare:

Mangiafuoco Dodo image
L17 Charmeleon image
$816

Mangiafuoco Lupo image
L15 Koffing image
L16 Growlithe image
L15 Koffing image
$720

Appena entrati, verrete sfidati dal Rivale image

L20 Haunter image
L18 Magnemite image
L20 Zubat image
L22 Bayleef o Quilava o Croconaw imageimageimage
$1320

Uno Psico su Haunter, Fuoco su Magnemite e Bayleef, Elettro su Zubat
e Croconaw, e Acqua su Quilava.

Adesso esplorate la Torre e prendete gli oggetti. Avrete bisogno di Spaccaroccia per poter procedere, e di Forza per arrivare alla MT 20. Catturatevi Magmar e Koffing.
Se cadete nel buco centrale del pianterreno, arriverete davanti a tre statue che al vostro arrivo prenderanno vita e scapperanno: sono Raikou, Entei e Suicune, i tre felini leggendari. Finita l’esplorazione, procedete a ovest sul Percorso 38. Ma prima…

Surf Tour

Ora che avete Surf, potete superare molti specchi d’acqua che portano a un bel po’ di cosucce interessanti, e cioè:

-Il laghetto di Fiorpescopoli, per l’ACQUA MAGICA.

-I due laghetti di Violapoli, per un PP-SU e una CARAMELLA RARA.

-Lo stagno sud delle Rovine d’Alfa, che porta al secondo puzzle.

-Gli specchi d’acqua della Grotta di Mezzo, che vi condurranno agli altri allenatori, a Lapras, agli ultimi oggetti e al terzo ingresso delle Rovine d’Alfa (per il quarto serve anche Forza).

-Il Percorso 34, per la SABBIA SOFFICE.

-Il Percorso 35, per la BACCA MISTERIOSA.

Percorso 38

Qui potrete sfidare

Marinaio Alberto image
L19 Wooper image
$760

Pupa Daniela (#tel) image
L18 Flaaffy image
L18 Psyduck image
$432

Bellezza Vale image
L17 Hoppip image
L17 Skiploom image
$1496

Scolaro Loris (#tel) image
L17 Mr. Mime image
$608

Avicoltore Tobia image
L15 Doduo image
L16 Doduo image
L17 Doduo image
$408

Questo percorso è brevissimo e ha fin troppi allenatori. Prendete assolutamente il numero di Loris, che vi chiamerà quando gli Snubbull invaderanno il percorso. I giocatori che si ritengono molto
bravi nella cattura troveranno qui pane per i loro denti, perché senza le Ball speciali di Franz catturare i Pokémon di questo percorso può essere un incubo.

Percorso 39

Qui potrete sfidare:

Psiche Achille image
L17 Slowpoke image
L20 Slowpoke image
$640

Pokéfan Ettore (#tel) image
L17 Pikachu image
$1360

Pokéfan Osvalda image
L17 Pikachu image
$1360

Marinaio Adelmo image
L17 Poliwhirl image
L17 Raticate image
L19 Krabby image
$760

Nella Fattoria MuMu potrete comprare il Latte MuMu per $500, a patto che riusciate a curare la Miltank che troverete nella stalla. Per guarirla servono sette Bacche, e dovete mettercele tutte voi. In cambio riceverete anche la MT 13.

Olivinopoli

Siete quasi in Palestra quando il Rivale spunta fuori dicendo che il capopalestra non c’è e se ne va. Fatevi un giretto in città. Nella prima casa c’è un pescatore che vi regalerà l’AMO BUONO, e in quella vicino al Centro Pokémon un marinaio vi darà la MN 04 (FORZA). Nella casa a sinistra dietro il faro potrete scambiare un Krabby per un Voltorb.
Il faro è più interessante. Innanzitutto, ci sono molti allenatori. In secondo luogo, ci potete trovare molti oggetti interessanti.

Ecco gli allenatori del Faro:

imageimageimage
imageimage
image

Gentiluomo Walmer image
L20 Noctowl image
$1440

Marinaio Paride (#tel)image
L18 Poliwag image
L18 Poliwhirl image
$720

Avicoltore Romeo image
L17 Pidgey image
L15 Pidgey image
L19 Pidgey image
L15 Pidgey image
L15 Pidgey image
$360

Gentiluomo Cini image
L18 Growlithe image
L18 Growlithe image
$1296

Marinaio Roberto image
L20 Poliwhirl image
$800

Pupa Micol image
L21 Marill image
$504

Marinaio Cesare image
L18 Krabby image
L20 Krabby image
$800

Marinaio Ernesto image
L18 Machop image
L18 Machop image
L18 Poliwhirl image
$720

Avicoltore Berto image
L18 Spearow image
L20 Fearow image
L18 Spearow image
$432

In cima c’è la Capopalestra Jasmine con il suo Ampharos malato. Jasmine vi chiederà di andare a Fiorlisopoli a prendere una medicina per curare il Pokémon. Dal momento che è l’unico modo per farla tornare in palestra, vi conviene farlo. Andate dunque sul
Percorso 40.

Percorsi 40 e 41

Allenatori (tutti Nuotatori):

Simone image
L20 Tentacool image
L20 Tentacool image
$160

Nella image
L21 Staryuimage
$420

Paola image
L19 Staryu image
L19 Shellder image
$380

Randiimage
L18 Shellder image
L18 Shellder image
L20 Wartortle image
$144

Duccio image
L16 Tentacool image
L17 Tentacool image
L16 Tentacool image
L17 Tentacool image
L19 Staryu image
L19 Remoraid image
$152

Ciccio image
L21 Shellder image
L19 Tentacool image
L19 Tentacruel image
$152

Tina image
L18 Goldeen image
L20 Goldeen image
L20 Seaking image
$400

Susiimage
L20 Psyduck image
L22 Goldeen image
$440

Kirk image
L20 Gyarados image
L20 Gyarados image
$160

Viola image
L20 Staryu image
L20 Starmie image
$400

Rosa image
L22 Seel image
$440

Bartoimage
L23 Qwilfish image
$184

Teo image
L23 Krabby image
$184

Nillaimage
L21 Horsea image
L21 Horsea image
$420

Questo braccio di mare comprende le Isole Vorticose, inaccessibili senza la MN 06. I giocatori della Versione Argento potranno visitarle abbastanza presto, mentre chi gioca con la Versione Oro dovrà aspettare un pezzo.
Sulla spiaggia del Percorso 40, il lunedì incontrerete Luana, che vi darà il BECCAFFILATO.

Fiorlisopoli

image

Se avete uno spazio vuoto nella squadra, andate nella casa a sinistra del Centro Pokémon; il vostro Rivale è stato qui e ha spaventato parecchio il padrone di casa, che vi affiderà il suo SHUCKLE.
Nella casa più a sud c’è la Farmacia, il cui gestore vi darà la POZIONE SEGRETA x l’ampharos malato.
La casa a nord è la bottega del fotografo, che vi serve solo se avete un Game Boy Printer.
La donna fuori della palestra è la moglie di Furio, capopalestra della città, e vi prometterà la MN 02 se sconfiggerete il marito, quindi correte in Palestra.

Palestra di Fiorlisopoli
Tipo: Lotta

Avete bisogno di Forza per farvi strada nella palestra. Ecco gli allenatori:

Cinturanera Hiroimage
L27 Hitmonlee image
$648

Cinturanera Laoimage
L27 Hitmonchan image
$648

Cinturanera Yasuimage
L25 Machop image
L25 Machoke image
$600

Cinturanera Lung image
L23 Mankey image
L23 Mankey image
L25 Primeape image
$600

—————————[CAPOPALESTRA]—————————-

FURIO image

L27 Primeapeimage
L30 Poliwrathimage

Vincita: $3000
Medaglia Tempesta
MT 01

Uno Psico può sbarazzarsi di tutta la palestra da solo. Se non l’avete usate Volante, o altrimenti attacchi Speciali (ma non Buio). Per Poliwrath Erba e Elettro vanno benissimo, e almeno
uno dei due dovreste averlo.

Con Volo, tornate a Olivinopoli e portate la Pozione Segreta a Jasmine, che tornerà in palestra. Andateci anche voi.

Palestra di Olivinopoli
Tipo: Acciaio

Qui niente allenatori, si passa subito alla capopalestra.

—————————[CAPOPALESTRA]—————————-

JASMINE image

L30 Magnemite image
L30 Magnemiteimage
L35 Steeliximage

Vincita: $3500
Medaglia Minerale
MT 23

Se avete scelto Cyndaquil all’inizio del gioco, o avete avuto l’accortezza di catturare un Pokémon Fuoco non avrete problemi. Un pokemon di Terra potrebbe sostituire egregiamente il Fuoco (Quagsire può fare al caso vostro), ma la Difesa di Steelix è così assurda che potreste
metterci una vita, soprattutto considerando che l’avversario usa Codacciaio e può spazzarvi via con tranquillità. Anche un Lotta va benissimo.

Ora potete tornare ad Amarantopoli e prendere l’uscita est, ma prima assicuratevi di tornare alla Grotta di Mezzo per raggiungere l’ultimo ingresso delle Rovine d’Alfa. Andate anche a prendervi la MT 20 nella Torre Bruciata. Infine, andate al Pozzo Slowpoke e prendetevi la MT18 e la Roccia di Re.

Percorso 42

Qui potrete sfidare

Pescatore Cris (#tel) image
L18 Qwilfish image
$720

Pokéfanatico Ugoimage
L16 Nidorina image
L16 Nidorino image
$960

Avventuriero Tom image
L14 Diglett image
L14 Geodude image
L16 Dugtrio image

Sorpassate gli ingressi di Monte Scodella per ora, visto che non potete farci molto senza la MN 07. Surfate fino a Mogania, e da lì prendete a nord per il Percorso 43, perché non potete proseguire né andare in palestra.

Percorso 43

Campeggista Iano image
L17 Sandshrew image
L17 Sandslash image
L19 Zubat image
$380

Picnic Girl Zita (#tel)image
L20 Clefairy image
$400

Pokéfanatico Pio (#tel) image
L19 Lickitung image
$1140

Pescatore Nunzio image
L10 Magikarp image
L10 Gyarados image
L15 Magikarp image
L15 Gyarados image
$600

Pokéfanatico Ron image
L19 Nidoking image
$1140

Pokéfanatico Lio image
L19 Slowbro image
$1140

NON ENTRATE NELL’EDIFICIO! Due Rocket vi stanno aspettando per estorcervi (e non sto scherzando) 1000$! Passate nell’erba e catturate Girafarig. Se vi tenete sulla sinistra, arriverete nella parte più interessante del Lago d’Ira, ma se state a destra arriverete davanti al lago. Vi consiglio di passare prima a sinistra.
Tornate qui dopo aver tolto di mezzo i Rocket e andate al casello per ricevere la MT 36.

Lago d’Ira

Se siete a sinistra del lago, fatevi strada tagliando gli alberi con Taglio. Sparsi qua e là troverete la MT 43 e un ETERE MAX, e il mercoledì potrete incontrare Ercole, che vi regalerà la CINTURANERA.
Nella casa un uomo vi darà la MT 10 (INTROFORZA). Nel lago c’è un Gyarados Rosso; si tratta di un Pokémon rarissimo che dovreste davvero cercare di catturare. Una volta che lo avrete catturato o battuto, otterrete la SQUAMA ROSSA; se la portate a Mr. Pokémon otterrete in cambio il Condivisione Esperienza. Dopo aver sconfitto il Gyarados, sulla riva apparirà Lance image. Accettate di aiutarlo e tornate a Mogania. Entrate nel negozio e assisterete ad una scena, dopodiché scendete le scale per giungere in un posto segreto. Se tornate al Lago d’Ira dopo aver battuto il Team Rocket, pescate un Magikarp e portatelo all’uomo nella casa; se è abbastanza grande,
riceverete un ETERE MAX. Inoltre, spunteranno fuori 4 allenatori:

Pescatore Bracco image
L22 Magikarp image
L22 Magikarp image
L22 Magikarp image
L22 Magikarp image
$880

Pescatore Salvoimage
L27 Gyarados image
$1080

Fantallen F Lu image
L25 Skiploom image
L25 Ninetales image
$1200

Fantallen M Dani image
L24 Ivysaur image
L24 Charmeleon image
L24 Wartortle image
$1152

Quartier Generale del Team Rocket
image
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Qui potrete incontrare:

Recluta Rocket image
L17 Drowzee image
L19 Zubat image
$760

Recluta Rocket image
L16 Zubat image
L17 Grimer image
L18 Rattata image
$720

Recluta Rocket image
L16 Rattata image
L16 Rattata image
L16 Rattata image
L16 Rattata image
$640
|
Scienziato Gabri image
L20 Magnemite image
L20 Magnemite image
L20 Magnemite image
$2000

Recluta Rocket image
L18 Venonat image
L18 Venonat image
$720

Recluta Rocket image
L18 Golbat image
$720

Scienziato Gildo image
L22 Koffing image
L22 Koffing image
$2200

Recluta Rocket image
L18 Ekans image
L18 Gloom image
$720

Scienziato Santo image
L24 Ditto image
$2400

Recluta Rocket image
L19 Raticate image
$760

Recluta Rocket image
L17 Rattata image
L17 Zubat image
L17 Rattata image
$680

Generale Rocket image
L22 Zubat image
L24 Raticate image
L22 Koffing image
$1584

Generale Rocket image
L23 Arbok image
L25 Murkrow image
L23 Gloom image
$1800

Appena scesa la scala passerete davanti ad una statua, e farete scattare un allarme. I primi due allenatori della lista vi attaccheranno ogni volta che farete suonare questo allarme, quindi, una volta battutili, seguite il corridoio e prendete la strada che va giù per due volte; arriverete al primo Scienziato e al computer che disattiva l’allarme. Ora potete girare tranquillamente, quindi prendete tutti gli oggetti. Passate da destra, perché a sinistra c’è un pavimento striato dove verrete attaccati casualmente da Pokémon selvatici, per la precisione Koffing, Geodude e Voltorb. E’ impossibile superarlo senza combattere.
Dopo la prima scala Lance curerà i vostri Pokémon. Proseguite esplorando ogni anfratto, battendo tutti i Rocket e parlando con loro per ottenere le due parole d’ordine che vi servono per aprire le porte. Quando, scesa una scala, vedrete un computer abbandonato in un angolo, esplorate gli scaffali subito accanto per trovare una CURA TOTALE. Una volta giunti alla porta dell’ufficio, avrete un breve
incontro col Rivale, che però non ha intenzioni bellicose; quando se ne sarà andato, aprite la porta, battete il Generale e parlate al Murkrow per avere l’ultima parola d’ordine. Tornate alla prima porta e apritela; verrete attaccati, ma Lance verrà in vostro aiuto. E’ l’ultima battaglia qui, dopodiché dovrete eliminare tre Electrode. Alla fine Lance vi darà la MN 06 e se ne andrà, lasciandovi liberi di
proseguire. Ora la città è tornata normale, e potete andare in Palestra.

Palestra di Mogania
Tipo: Ghiaccio

Allenatori:

Snowboarder Ludo image
L24 Seel
L25 Dewgong
L24 Seel
$1728

Sciatrice Clara image
L28 Dewgong
$2016

Snowboarder Atos image
L24 Shellder
L24 Shellder
L25 Cloyster
$1720

Snowboarder Robi image
L26 Swinub
L26 Swinub
$1872

Sciatrice Rosina image
L28 Jynx
$2016

Una palestra così non poteva che avere un pavimento ghiacciato. Arrivare ad Alfredo potrebbe essere un po’ complicato, quindi ecco
quel che dovete fare:
Battete Ludo, poi andate su, a destra, su, a sinistra, giù, e ancora giù. Ora siete dietro la colonna; spostatevi a sinistra per finire dietro l’altra, poi andate su e infine a destra per arrivare ad Alfredo.

—————————[CAPOPALESTRA]—————————-

ALFREDO image

L27 Seel
L29 Dewgong
L31 Piloswine

Vincita: $3100
Medaglia Gelo
MT 16 (Ventogelato)

Usate un buon Elettro (ormai dovreste avere un Ampharos, o quasi) e un Fuoco su Piloswine. In alternativa, un Lotta.

Uscite dalla palestra e Elm vi chiamerà, dicendo che qualcosa non va
alla Torre Radio. Volate a Fiordoropoli e andate a controllare.

Allenatori:

Recluta Rocket
L24 Rattata
L24 Raticate
$960

Recluta Rocket
L26 Arbok
$1040

Recluta Rocket
L21 Rattata
L21 Rattata
L23 Rattata
L23 Rattata
L23 Rattata
$920

Recluta Rocket
L26 Zubat
L26 Zubat
$1040

Recluta Rocket
L23 Grimer
L23 Grimer
L25 Muk
$1000

Recluta Rocket
L23 Koffing
L23 Grimer
L23 Rattata
L23 Zubat
$920

Recluta Rocket
L26 Weezing
$1040

Scienziato Piero
L27 Magnemite
L27 Magnemite
L27 Magnemite
$2700

Recluta Rocket
L22 Zubat
L22 Grimer
L24 Golbat
$880

Scienziato Matti
L30 Porygon
$3000

Generale Rocket
L30 Koffing
L30 Koffing
L30 Koffing
L32 Weezing
L30 Koffing
L30 Koffing
$2160

Recluta Rocket
L27 Rattata
$1080

Recluta Rocket
L23 Muk
L23 Koffing
L25 Rattata
$1000

Recluta Rocket
L24 Koffing
L24 Muk
L$960

Scassinatore Giz
L26 Growlithe
L24 Koffing
$2112

Scassinatore Rio
L23 Koffing
L23 Koffing
L25 Magmar
$2024

Recluta Rocket
L25 Gloom
L25 Gloom
$1000

Recluta Rocket
L24 Raticate
L24 Golbat
$960

Recluta Rocket
L26 Grimer
L23 Weezing
$920

Recluta Rocket
L25 Koffing
L25 Koffing
$1000

Recluta Rocket
L24 Raticate
L26 Koffing
$1040

Generale Rocket
L36 Golbat
$2592

Recluta Rocket
L21 Ekans
L23 Oddish
L21 Ekans
L24 Gloom
$960

Generale Rocket
L32 Arbok
L32 Vileplume
L32 Murkrow
$2304

Generale Rocket
L33 Houndour
L33 Koffing
L35 Houndoom
$2520

Simile alla vecchia Silph spa
Appena entrati nella Torre Radio sarete accolti da una musichetta familiare. Fatevi strada tra gli innumerevoli allenatori e raggiungete l’ufficio del direttore, dove un impostore vi darà la CHIAVE SOTTERRANEI. A questo punto dovete andare nel Tunnel. Aprite la porta chiusa con la Chiave Sotterranei e proseguite. Fate qualche passo e il rivale salterà fuori per attaccarvi.

——————————[RIVALE]——————————-

L30 Golbat
L28 Magnemite
L30 Haunter
L32 Sneasel
L32 Meganium o Typhlosion o Feraligatr
$1920

Elettro su Golbat e Feraligatr, Fuoco su Magnemite, Sneasel e Meganium, Psico su Haunter e Acqua su Typhlosion e lo toglierete di mezzo

Per raccogliere gli oggetti, premete i tre interruttori in quest’ordine: 2-1-3-2. Poi uscite e rientrate, e premete 3-2-1 per proseguire. Poco oltre la porta troverete il vero direttore, che vi darà l’APRIPORTA. Salite la scala e vi troverete in un posto già visto. Salite al pianterreno e tornate alla Torre Radio. Aprite la saracinesca e proseguite fino alla fine. Sconfitti tutti i Rocket, il direttore vi darà un’ALA diversa a seconda della versione che avete. Essa vi permette di andare a prendere Lugia (nella versione Argento) e Ho-Oh (nella versione Oro). Il primo è alle Isole Vorticose, vicino a Fiorlisopoli; il secondo alla Torre di Latta, ad Amarantopoli.
Uscendo dalla Torre, parlate a tutti gli impiegati per ricevere altri regali.
La prossima tappa è il Percorso 44.

Percorso 44

Qui potrete sfidare:

Psiche Filippo
L24 Natu
L26 Kadabra
$832

Pokéfanatico Peo
L27 Rhyhorn
$1620

Pescatore Willy (#tel)
L23 Goldeen
L23 Goldeen
L25 Seaking
$1000

Pescatore Felice
L25 Remoraid
L25 Remoraid
$1000

Fantallen M Alan
L27 Charmeleon
$1296

Avicoltore Leone (#tel)
L25 Pidgeotto
L25 Pidgeotto
$600

Fantallen F Sabi
L25 Butterfree
L25 Bellossom
$1200

Surfate fino alla zona dove c’è il REVITALIZZANTE MAX perché, oltre all’oggetto, troverete anche, nell’erba, Lickitung, che si trova solo qui in tutto il gioco.
Prendete il numero di telefono di Willy se volete avere qualche possibilità di pescare un Remoraid in futuro, visto che è molto difficile normalmente.

Via Gelata

Questo posto vi sarà molto utile in quanto la prossima palestra è di tipo drago, e i draghi si sa, sono allergici al ghiaccio. Troverete Swinub e Jynx (ha una difesa bassa però). Anche qui, come nella palestra di Mogania, c’è ghiaccio, e sul ghiaccio non ci si ferma fino alla fine. Il problema è farsi strada nei labirinti di ghiaccio e rocce. Il primo si risolve così:

arrivati al ghiaccio, andate su, poi sinistra, su, destra, su, destra, giù,
sinistra, su, sinistra, giù, destra, giù, destra, su, destra. Voilà!

Il prossimo ghiaccio vi condurrà alla MN 07, per cui fate così: fate un passo in su, così da essere tra il ghiaccio e la scala, poi andate a destra, su, sinistra, giù, sinistra, su, e destra. Pigliate la MN e tornate indietro, da dove potete proseguire.

Al piano successivo dovrete far cadere 4 massi in 4 buchi. Se sbagliate, potete sempre lasciare il piano e tornarci per riavere tutto come prima, ma ecco che fare: scendete appena potete, fino ai due massi. Spingete quello in basso 1 spazio a destra, poi aggirate l’altro, spingetelo tutto a sinistra e su fino al passaggio che conduce a destra, e lasciatelo lì per ora. Tornate al primo masso e spingetelo giù 6 volte, poi a sinistra 3 volte, su, sinistra, e su nel buco. E uno!

Andate a destra, salite e troverete il terzo masso. Spingetelo 1 volta a sinistra, giù finché potete, 1 a destra, giù 2 volte, e tutto a sinistra. Salite e spingete su il quarto masso, poi sinistra, su, e destra nel buco. Ora andate a sinistra e ritroverete il primo masso; spingetelo contro il muro a sinistra e poi tutto giù. Ora scendete la scala nell’angolo di nordest.

Scivolate tutto a sinistra per prendere la POZIONE MAX, poi tornate alla scala, fate un passo a sud rispetto ad essa, poi andate a sinistra, giù, sinistra, su, e destra. Salite le scale, prendete il GELOMAI e proseguite.

Ci sono 2 uscite dal prossimo pavimento ghiacciato: quella in basso conduce ad un vicolo cieco, ma anche ad un FERRO. Da qui in poi è tutto facile fino all’uscita.

Ebanopoli |

Nella primissima casa una rgazza vi darà un Rhydon in cambio di un Dragonair femmina. In questa città vive l’eliminamosse che può far dimenticare ai Pokémon le mosse, COMPRESE LE MN! Direi che è
abbastanza interessante una volta che Mulinello diventa inutile, o per gli scambi con le versioni vecchie del gioco. Il sabato, troverete Sabatino, che vi darà la SPETTROTARGA.
Ora dirigetevi alla palestra di Sandra

Palestra di Ebanopoli
Tipo: Drago

Allenatori:

Fantallen M Pier
L34 Dratini
L34 Dratini
L34 Dratini
$1632

Fantallen F Fra
L37 Seadra
$1776

Fantallen M Miro
L34 Horsea
L36 Seadra
$1728

Fantallen M Miki
L37 Dragonair
$1776

Fantallen F Lola
L34 Dratini
L36 Dragonair
$1728

A parte i vari (e pochi) Horsea e Seadra, vi troverete dragi fortissimi che sono resistenti ad acqua fuoco erba e elettricità. La vostra speranza è il Ghiaccio, ma meglio se proveniente da un Lapras, perché i
Draghi hanno un Attacco assurdo e Jynx cadrebbe molto presto. Per di
più, i Draghi imparano Tuononda. In questa palestra avrete ancora una volta bisogno di Forza per spostare dei massi e crearvi un ponte al di
sopra della lava che circonda il centro del pianterreno.

—————————[CAPOPALESTRA]—————————-

SANDRA

L37 Dragonair
L37 Dragonair
L37 Dragonair
L40 Kingdra

Vincita: $4000

Un Lapras con Geloraggio è sufficiente da solo ad eliminare i tre Dragonair senza colpo subire, cosa che forse un Jynx non riuscirebbe a fare se non ad un alto livello. Kingdra è un’altra faccenda; a parte Drago, nulla è superefficace contro di lui, ma potete usare Ghiaccio, Elettro o Erba. Se non avete il Ghiaccio, vi consiglio di portarvi uno Psico di livello abbastanza alto. Non è assolutamente una battaglia facile.

Una volta battuta, Sandra non accetta la sconfitta e vi sfida ad andare nella Tana del Drago che sta proprio dietro la palestra. Una volta nella Tana, vi rendete subito conto che non c’è assolutamente nessuno, a parte le bestie che sguazzano nell’acqua e un vortice che potete e cancellare con Mulinello. Proseguite e acchiappate il DENTEDIDRAGO, così Sandra verrà a darvi la sua Medaglia, insieme alla MT 24. Ora tutti i
Pokémon sono al vostro servizio.

Una volta fuori dalla Tana il Prof Elm vi chiamerà invitandovi al suo laboratorio, quindi, se avete fretta e Volo, potete andarci anche subito. Io però vi consiglierei di andare a esplorare quei posticini che ancora non avete visitato ben bene. Tanto per cominciare, perché non andate a sud di qui, sul Percorso 45?

PERCORSO 45

Qui potrete sfidare:

Avventuriero Ale
L24 Machop
L27 Machop
L27 Graveler
$864

Fantallen M Cino
L25 Pidgeot
L27 Electabuzz
$1296

Avventuriero Gio (#tel)
L29 Onix
$928

Fantallen F Kelly
L27 Marill
L24 Wartortle
L24 Wartortle

Cinturanera Jiro (#tel)
L28 Machoke
$672

Avventuriero Mio
L25 Geodude
l25 Graveler
L25 Golem

Avventuriero Kai
L27 Diglett
L27 Dugtrio
$864

Questo percorso ha tante zone distinte, quindi dovete visitarlo più di una volta per vedervelo bene tutto. Se arrivate allo stagno, provate a pescarvi un Drago. Vi raccomando di prendere il numero di Gio, così sarete informati quando i Marill abbonderanno a Monte Scodella.

Su questo Percorso trovate anche l’ingresso posteriore della Grotta Scura. Vi consiglio di farvi un giro, e se avete voglia di percorrervela fino all’uscita potete uscire sul Percorso 46, dove del resto finireste anche proseguendo a sud sul 45.

GROTTA SCURA, ENTRATA POSTERIORE

Ora avete tutto il necessario per visitare tutta la caverna, quindi
saccheggiate tutto e non perdetevi specialmente gli OCCHIALINERI,
perfetti se avete un Pokémon di tipo Buio. Ripulite ogni angolino e
uscite sul Percorso 46.

PERCORSO 46

Campeggista Ted
L17 Mankey
$340

Picnic Girl Lara (#tel)
L16 Ponyta
L16 Ponyta
$320

Avventuriero Pat
L13 Geodude
L13 Geodude
L13 Geodude
L13 Geodude
L13 Geodude
$416

Questo posto lo potevate esplorare molto prima, cioè appena eliminato Sudowoodo e presa la MT 08. Tornate a Borgo Foglianova. Qui Elm vi darà la MASTER BALL. Come preparazione ai super4, allenate bene un Pokémon Fuoco, un Elettro, uno Psico, un Ghiaccio e un Lotta, più uno a vostra scelta (se riuscite a procurarvi un Umbreon…).
Ma c’è ancora qualcosa da fare prima della grande sfida: avete tre posti da esplorare, e due li potete visitare subito. Cominciate da Monte Scodella, poi dirigetevi a catturare il vostro primo uccello leggendario.

MONTE SCODELLA

Questo posto è enorme e verrete attaccati spesso quindi portatevi dei Repellenti. Entrate dall’ingresso centrale sul Percorso 42 e usate Surf e Cascata per arrivare, alla fine, all’allenatore Kiyo, il leader del Dojo
Karate di Zafferanopoli.

Cinturanera Kiyo
L34 Hitmonlee
L34 Hitmonchan
$816

Battetelo e vi regalerà Tyrogue, ma solo se avete uno spazio vuoto nella vostra squadra. Per il resto, avete davanti a voi una lunga e non poco noiosa esplorazione, ma ne vale assolutamente la pena, specialmente per la SQUAMA DRAGO. Divertitevi!

ISOLE VORTICOSE

Entrate dall’isola di nordest e seguite il sentiero superiore fino alla scala. Andate giù fino alla prossima scala e usate Surf per raggiungere l’ingresso della tana di Lugia. Lugia si trova a livello 40 nella versione Argento e a livello 70 nella Oro. Quando lo vedete, SALVATE! Avete una sola possibilità di prenderlo. Dovete cercare di fargli tutto il
possibile senza ammazzarlo, quindi usate Flash per farlo sbagliare
negli attacchi (specialmente Ripresa), mosse soporifere e altre come
Superzanna o Falsofinale per ridurlo al limite senza metterlo KO.
Cominciate e lanciare tutte le Ball che avete, specie le Ultra e le Peso. Una volta preso Lugia, esploratevi il resto dell’Isola, visto che nasconde un bel po’ po’ di roba interessante.

TORRE DI LATTA

C’è davvero di tutto, dai trampolini a senso unico ai teletrasportatori,
ma c’è anche una serie di oggetti niente male. Il quarto piano è un casino, quindi fate così: dall’angolo di sudovest, andate giù appena potete e non deviate mai a destra o sinistra, e dovreste arrivare alla scala che cercate. Al sesto piano, poi, oltrepassate il primo teleport, prendete verso sud e usate il teleport in fondo alla stanza.
In cima alla Torre c’è Ho-Oh, a livello 40 nella versione Oro e a livello 70 nella Argento. Quando lo vedete, SALVATE!, E’ l’unico Ho-Oh, e se lo fate fuori non lo beccherete più. Usate Flash per impedirgli di attaccarvi (e di curarsi) con troppa precisione, addormentatelo e dateci sotto con Superzanna e/o Falsofinale per ridurlo al minimo, ma NON a zero. Una volta che ne ha prese abbastanza, mettetelo a nanna e poi lanciate tutte le Ball che avete, specie le Ultra. Quando avrete preso Ho-Oh, ripulite la Torre se non l’avete già fatto, e poi andatevene.